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 [Tutorial]Tuto Completo de RM2K Parte 3

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MensagemAssunto: [Tutorial]Tuto Completo de RM2K Parte 3   [Tutorial]Tuto Completo de RM2K Parte 3 Icon_minitimeDom Dez 12, 2010 7:12 pm

Autor: rafaelrgpxp

Nas duas primeiras partes deste tutorial você aprendeu os elementos básicos da criação do seu RPG: fazer mapas com locações, criar cidades e lugares para seus personagens passearem e ainda disparar certos eventos como ouvir o que a galinha tem a dizer, ler placas e etc. Nesta parte, daremos muito mais interatividade ao RPG, criaremos portas que só abrem com a chave e mudar eventos de acordo com outros eventos.

Vamos começar. Criei o interior da casa que tinha a plaquinha de Inn lembra? Pedi para vocês que não mexessem nessa casinha porque iria utilizá-la nesta parte do tutorial. O interior foi criado justamente como criamos Casinha1, nos mesmos moldes, com os mesmos tipos de teleports.

Colocaremos uma pessoa lá. Pode ser qualquer uma. Vamos expandir os efeitos visuais do seu quadro de mensagens. Cire o evento de NPC assim como você criou a galinha, o velinho e o cavalo. No box Events Commands do Event Editor, coloque como primeiro ítem o Select Face (terceiro da aba 1) e escolha uma carinha da janela que segue. Todas mensagens subsequentes deste personagem mostrarão a foto até que você a mude.

Coloque dois eventos de mensagens: O primeiro como "Ola, como vai?" e o segundo fazendo uma pergunta qualquer. No caso, "Você gosta de fazer downloads?". Aí coloque um terceiro evento chamado Show Choice (quarto da aba 1) e na janelinha que segue coloque no primeiro campo "Mas e logico!" e na segunda "Nao". Do lado deixe Choose 2 e deixe o resto em branco. Perceba que o box de Events Commands abre duas ramificações, uma para cada resposta e aí você colocará eventos diferentes de acordo com cada resposta.

Na primeira ramificação, logo abaixo de onde está escrito : [Mas e logico] Case, colocaremos um evento de mensagem escrito "Que otimo, adoro pessoas que fazem downloads!". Logo abaixo, outra mensagem dizendo "Tome, pegue uma pocao.". Agora daremos a poção ao personagem. O próximo evento a ser colocado é o Add Item com as configurações Add item, Fix em Potion e Operand em Set com 1. Isso significa que você estará adicionando um ítem fixo, a poção. Tudo pode ser variável aí, desde o ítem até a quantidade. Faça testes, veja como funciona.

Eventos mais elaborados
Bom, agora vamos colocar os eventos do que acontecerá se você optar por "Nao". Abaixo de : [Nao] Case, coloquei uma mensagem "Aaaaargh, voce nao sabe o que esta perdendo" e só. Agora vem a parte interessante. Logo após do END Case, insira um evento chamado Change Switch. Na janela que segue, escolha o One e clique no botãozinho ... para criar um novo Switch. Eu criei o 0003 e com o nome de Pergunta1 e dei OK. Sua tela deverá ficar como esta ao lado.

Imagine uma coisa: se cada vez que você for falar com a mulher e disser que gosta de fazer downloads vai ganhar uma poção. Pra sempre? Dê um Playtest para ver, fale com ela duas vezes e digite ESC e vá em Item, você terá duas poções. Foi para acabar com esta festa que você criou o Switch ao final da lista de Eventos.

Nessa mesma janela de eventos da mulher, clique em New Page, que está logo ao lado do nome do evento, no topo. Abrir-se-á (nossa, que português impecável o meu!) uma aba chamada 2 com Events Commands zerado. Confere?

Em Event Conditions, tique o primeiro Switch e clique nos três pontinhos ao lado para selecionar o Switch 0003, que chamamos de Pergunta1. Adicione uma mensagem dizendo: "E ai? Beleza?". Faça um teste.

O que aconteceu realmente? Bom, a janela de eventos poderá ser programada para atuar diferentemente caso algum Switch esteja ligado ou desligado. A página 1 é a padrão, ou seja, acontecerá primeiro. A segunda que criamos está condicionada à existência do Switch 0003 e que ele esteja ligado.

Note que mesmo você dizendo que gosta de fazer downloads ou não, só terá uma chance para fazer tal, isso é um ponto bem interessante nos RPGs, a capacidade de mudar o rumo de certas coisas baseados em suas respostas. Está desvendado aqui o segredo dos Switches. Simples, não?

Quer ver se realmente você entendeu? Pois bem, aqui vai um desafio. Tendo apenas uma possibilidade de escolha, crie duas mensagens posteriores diferentes. Ao invés de apenas "E ai? Beleza?", coloque algo como "Já usou a pocao que eu te dei?" caso você tenha recebido a poção anteriormente e algo como "Quem nao gosta de download nao merece pocao" para a resposta negativa. Switches só podem ser On e Off, portanto, acredito que apenas um não será o bastante.
Isso funciona muito bem para portas com chave. Vou ilustrar agora que Switches poderão ser mudados em qualquer lugar. No mapa Inn, crie uma passagem para um porão. Coloque um evento cujo tile é o primeiro da última linha. Ao invés de dar um teleport logo de cara para outro mapa, coloque apenas uma mensagem dizendo "Trancada...". Este evento é On hero touch e Below Hero.

Lembra da Casinha1? Colocamos lá dentro um vaso, com a mensagem "Não tem nada aqui dentro", não é? Façamos de conta que você não olhou direito e não percebeu que tinha uma chave lá dentro, só que alguém terá que te avisar. Em qualquer lugar do mapa, adicione mais um NPC. Coloquei no Inn mesmo. Seus Events Commands serão: uma mensagem dizendo "A chave esta no vaso da Casinha1!" e um novo Switch, o 0004, chamado de Chave. Esse Switch está aí porque precisamos criar uma nova página no evento do vaso para que agora, sabendo que a chave está lá, você possa achá-la e pegá-la.

Criando a chave...
Como o RPG Maker 2000 não tem nenhuma chave como Item padrão, vamos criar nossa chave! Para isso, na janela principal do programa, digite F8. Uma janelona chamada Database se abrirá. na aba Items, desça o box chamado Items/Weapons até o fim. Clique sobre o 0082: e, ao lado, coloque Chave Amarela no Name e Other em Classification. Coloque também "Chave para o porao" em Explanation. Deixe o resto como está, explicarei mais adiante esses outros valores quando falarmos sobre Ítens. Dê um OK e vamos em frente.

Vamos parar um pouquino e raciocinar como funcionará isso: aparentemente é simples, pois você terá que pegar a chave e ir até a entrada do porão com ela para que possa entrar lá. Terá também que dizer ao evento do vaso que você já pegou a chave e não poderá pegar mais nada.

Antes de mais nada, crie um submapa dentro de Inn chamado Porao com tileset Inner. Coloque lá algumas coisas mas ainda não coloque nenhum evento de teleport em nenhum lugar.

Vá no mapa Casinha1 e edite o evento do vaso. Na janela que se abre, adicione uma nova página de eventos (a número 2) usando New Page. Nesta página 2 que você acabou de criar, habilite o primeiro Switch de Event Conditions para o 0004:Chave. Isso significa que essa página de eventos será acionada apenas quando você souber que a chave está lá, pois ele foi ligado quando o NPC do Inn falou para você, correto? Nos Events Commands dessa página, dê um Add Item com as mesmas propriedades utilizadas quando a mulher te deu uma poção. Set em Add Item, o Add/Drop Item como Fix e role o dropdown para baixo para aparecer Chave Amarela no menu, o último ítem. Set fica em 1 mesmo. Coloque uma mensagem depois dizendo algo como "Você achou a chave amarela!".

Três páginas?
Aproveite que você está nos eventos do vaso e adicione uma terceira página de eventos. Por que? Porque assim que você pegar a chave, não precisará mais pegá-la. Só que aí tem uma pequena diferença. Você deve ter pensado em colocar mais um Switch dizendo que como pegou a chave, mostre agora a página 3 e pronto. Isso também pode ser feito assim mas, utilizaremos outra técnica.

Na página 3 dos eventos do vaso, a condição para que ela aconteça é: ter a chave amarela. Para isso, apenas selecione, em Event Conditions o ítem Item e escolha Chave Amarela no dropdown do lado. Entendeu o que aconteceu aqui? A página 3 é disparada quando você tiver a chave. Ainda na página 3 em Events Commands, coloque uma mensagem simples como "Agora nao tem nada mesmo". Note que as páginas de eventos de cada evento são verificadas em ordem decrescente.

Agora ficou mais fácil mudar os eventos da passagem para o porão. É só criar, no evento da passagem para o porão, uma segunda página de eventos (a primeira dizia que estava trancada) com a mesma condição: ter o ítem Chave Amarela assim como você fez agora há pouco com o vaso. Só nessa página 2 você colocará o teleport para o mapa do portão. Dentro do porão não esqueça de colocar o teleport de volta para Inn.

Ufa! Está criada sua primeira porta com chave. Sabendo utilizar bem os switches, as possibilidades aumentam muito. Tente praticar um pouco, criando alguma outra forma de utilizar switches e outras páginas de eventos.

Na próxima parte, falarei sobre elementos de um RPG e como você vai interagir com eles. Pontos de força, pontos de magia, experiência, valores iniciais, configurando seu grupo de personagens, equipamento e as batalhas com os inimigos.


Até!
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