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 [Tutorial]Tuto Completo de RM2K Parte 5

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MensagemAssunto: [Tutorial]Tuto Completo de RM2K Parte 5   Dom Dez 12, 2010 7:13 pm

Autor: rafaelrgpxp


Como quis começar a explicar mais detalhadamente o Database para vocês, não sobrou espaço para concluirmos nosso Quest e criamos apenas seu prefácio na matéria anterior. Bom, como já está tudo pronto para iniciarmos, vou incrementar essa parte ensinando como criar lojinhas e Inns, para você comprar objetos e repousar. Lembra onde paramos no final da parte IV? Bom, conseguimos fazer com que o guarda saia da frente a saída, desobstruíndo sua passagem.

Vamos criar então o novo submapa para o Quest, e aí já começa diferente. Crie-o como submapa de Cidade1 com nome de Caminho. Na tela de criação, utilizei o Chipset Fasade, que tem uns elementos que eu queria colocar lá. Deixei ele bem comprido, com 20 por 100 tiles e o Scroll Type coloquei Horizontal Loop (depois explico melhor sobre esse loop). Geralmente os autores de RPGs utilizam-se de vários recursos para identificar lugares, um deles é o som de fundo. Em Background Music dei um Set to e escolhi a trilha Field1, para dar um ar mais de ação, característica em mapas com monstros e tal. Aproveite que você está aí e selecione um Battle Background de acordo com o terreno que você estará utilizando, usei aqui o Grass, por que meu mapa de Quest é normal, com graminha e tudo mais, mas olhe as opções que você tem, para mudar futuramente.

Monstros no mapa!
Agora vem a manha, é supersimples, observe o grupo Map Encounter Rate Editor totalmente vazio. Logo abaixo de onde está escrito Monsters Party, clique no começo da área branca, observe que fica um nada em preto. Dê um clique duplo sobre ele aparecerá uma janelinha bem pequena, com um dropdown único escrito Slimex2. Selecione esse mesmo e proceda da mesma maneira para o espaço de baixo, criando um novo ítem com o Slimex3. Sua tela deverá ficar igual à que está aqui do lado.

Logo abaixo desse box, tem um escrito Encount Steps, é a probabilidade de encontro dos grupos de monstros dentro do mapa. Deixei em 25, é um número razoável para um mapa deste tamanho, mas faça testes, você é quem manda no seu RPG.

Vamos criar o visual do mapa. Basicamente um caminho cercado por água dos dois lados e árvores. 7 tiles de largura está ok, o resto pode ser água mesmo, um caminho de 2 tiles no centro e o resto com várias árvores. Quer outra dica bem legal? Para agilizar o playtest, no começo do mapa, passe para Event Editing Mode e clique com o botão direito do mouse sobre um tile e escolha Set Start Party Position. Isso fará com que você comece jogando daí, não precisando fazer aquele monte de coisas que teria que fazer para chegar até ai. Ah, não esqueça de criar os teleports de ida e volta entre Cidade1 e Caminho, senão no jogo você ficará preso aí.

Vamos lá, dê um Playtest e jogue um pouquinho, andando prá lá e pra cá. De repente, tchaaans, monstros pelo caminho! Aí entra o sistema de batalha, bem amigável ao bom jogador de RPGs, não?

O que você fez ai? Disse ao programa que nesse mapa aparecerão apenas dois grupos de monstros: Slimex2 e Slimex3. Grupos de monstros? Monstros? Posso configurar isso?

Pode! Vamos agora passar para o Database de novo. Não falei que ele era essencial? Está realmente tudo ali. Acesse o Database e clique na aba Monsters. Veja agora o que significa cada ítem dali.
• Name - Nome do monstro
• Select Monster Graphic - Gráfico dele dentro das possíveis opções.
• Ability Value - Assim como você, os monstros também têm pontos de força (HP), de mágica (MP), Mind (Inteligência), defesa e agilidade. Quanto mais pontos mais porradas ele vai ter que tomar para morrer, quanto mais agilidade, mais probabilidade de escapar dos seus golpes, quanto maior a defesa, menos ele sofre com seus golpes, básico.
• Gain - O que você vai ganhar ao matar esse monstro. Experiência (EXP), dinheiro e, possivelmente algum ítem (juntamente com a probabilidade de você poder pegar este ítem quando matar o monstro).
• Critical Hit chance - Probabilidade do inimigo de dar uma cacetada nas idéias que vai de deixar bem baquado ou até matar. Não são todos que poderão fazer isso, observe.
• Option Usually Miss - Marque aqui se esse monstro é meio nó cego e erra muito seus golpes.
• Condition Effect e Afflicted Condition - Mesmo esquema das armas e ítens. Aqui demontra fraquezas dos monstros. Imagine um inimigo chamado Bola de Fogo. Sua fraqueza natural será uma magia estilo Água ou Gelo, correto? As relações A, B, C, D e E dizem isso. Monstros aéreos também não sofrem muito com ataques de espadas, é preciso utilizar uma magia.
• Actions Patterns - Estilo de luta e probabilidade de utilização de outros golpes.

Os monstros estão ai, veja agora os grupos de monstros. Clique na aba Monsters Party.

Continua na próxima página.
Nessa parte, temos os grupos formados, veja os dois primeiros, são os que você colocou no mapa, dois Slimes e depois 3 Slimes. Os grupos foram criados progressivamente, dos mais fracos aos mais poderosos, bem como os monstros individuais, por isso utilizamos os Slimes, os mais fracotes da patota (nossa que horrível isso, fracotes da patota, hehehe). Posteriormente criaremos nossos monstros e grupos. Por enquanto os que têm aí já dão pro gasto muito bem. 45 montros gerando 80 combinações, nada mal.

Agora vamos voltar à edição do mapa. No meio do caminho que você está criando, deixe um espaço do lado e coloque a tenda, presente no final do Chipset Fasade. Coloque mais algumas coisinhas para incrementar seu mapa e na boca da tenda um teleport para um submapa que você criará dentro de Caminho chamado de Tenda. Depois de criar o mapa Tenda, não esqueça de criar o teleport de volta. Vamos aproveitar e já aprender duas coisas novas: criar uma lojinha e um lugar onde você poderá descansar, recurso comum nos RPGs. Descansar significa deixar pontos de magia e força no máximo novamente, economizando poções, restores e magias de healing.

Que tenda grande por dentro...
Veja como está esse mapa, observe onde estão os eventos, em cima do balcão. Alguém sabe por quê? Porque o NPC não está no tile adjacente a você, sendo assim, você não vai poder encostar nele e dar um Enter para invocar a ação. Esses NPCs basicamente não fazem nada, só foram colocados aí, não têm nada em seus Events Commands. Tudo será feito nos eventos transparentes que você criou em cima do balcão.

Vamos criar o Inn primeiro, para você dormir. É tão fácil que você vai chorar. Crie ou edite o evento transparente abaixo do NPC da esquerda, coloque lá uma mensagem de saudação e depois adicione um novo comando, Call Inn na aba 2. Na pequena janela que segue, você terá duas opções de frase padrão, em inglês, mas dá pra traduzir, já explico como. Logo abaixo o preço do Inn. Babinha..... A opção Add Rest Success Fork serve para abrir um Case nos comandos de eventos para trechos personalizados caso você aceite dormir ou não, funciona no mesmo esquema das perguntas que aprendemos, lembra do Show Choice? Selecione essa opção e os Cases aparecerão. Dentro de REST Case poderão ser colocados eventos que acontecerão caso você tenha dormido, como uma mensagem dizendo "dormiram bem? volte sempre!". No CANCEL Case aparecerão comandos que ocorrerão caso você não queira dormir lá.

Dê um playtest e veja como ficou. Mate uns monstros no caminho para poder ganhar uma graninha para pagar o Inn. Observe a recuperação do HP e MP e os efeitos que passou a noite e tudo mais. Quem jogou Final Fantasy vai lembrar.

Agora é a vez da lojinha. Bem fácil também. Edite ou crie o evento transparente em cima do balcão abaixo do NPC da direita. Crie uma mensagem de saudação e logo depois crie um novo comando de evento chamado Call Shop (aba 2 também). A opção Add Deal Success Fork faz a mesma coisa do que a explicada acima com o Inn. O Shop Type pode ser selecionado para normal (compra e venda), No Sale (só você vende) e Sale only (você não pode vender nada). O Shop Message Style indica o tipo de mensagem. Calma, já explico como personalizar isso. Abaixo, em Goods, à direita você tem a relação dos ítens existentes (estão todos no Database, até aquela Chave Amarela que criamos). Coloque os mais simples, perceba que eles estão separados por linhas, indicando grupos. Os primeiros de cada grupo são os mais fraquinhos, poderemos começar por eles. Coloquei os seguintes ítens à disposição para venda: Potion, Apple, Club, Wooden Shield, Robe, Hat, Talisman. Para colocá-los é só clicar nos desejados e clicar em Add. Os números que aparecem ao lado são respectivos valores. Dê um OK e está pronta sua lojinha! Se você habilitou a opção Add Deal Success Fork viu que abriu um Case com DEAL e CANCEL. Mesmo esquema do Inn.

Vamos às compras!
Dê um Playtest, veja como funciona. Quando entrar na loja e for comprar, aparecerá uma janela como essa ao lado. Veja que simples e que legal, você criou sua lojinha rapidinho e está tudo pronto. Uma salva de palmas para o RPG Maker 2000, é realmente muito fácil criar elementos complexos de RPGs, não é?

Observe a tela. Temos nossos 3 personagens ao lado, seu dinheiro (30GP), os ítens à venda e a descrição de cada um. Veja que está selecionado o Club e os personagens estão com ícones ao lado. A estrelinha azul ao lado do primeiro personagem, o destemido guerreiro Alexei, significa que aquele ítem é pior do que ele está usando no momento. o E em verde significa que o segundo personagem já está equipado com este ítem e o terceiro ficou em cinza porque este ítem não serve para ele. Veja nos outros ítens à venda. A estrelinha dourada significa que o ítem é melhor do que o que está equipado pelo personagem. Se tiver grana, compre! As bolinhas coloridas ainda não sei o que significam, quando descobrir, aviso.
E o resto do Quest? Precisamos falar com o velhinho para tirar aquele fulano do porão! É muito comum em RPGs também que a fala de outros NPCs mude quando se inicia um Quest qualquer. Você pode criar novas páginas de eventos para todos NPCs que você encontrar pelo caminho aproveitando-se do Switch Pedagio, setado quando você recebe o dinheiro para pagar o pedágio. Dicas como localização e ajuda no Quest são sempre utilizadas.
Como vamos fazer para tirá-lo de lá? Imagine como seria? Agora eu deixo a bola com vocês. É na hora do vamos ver que a gente aprende na real, vocês que chegaram até aqui já têm um bom conhecimento do RPG Maker 2000 e podem arriscar continuar o Quest. O que é preciso? Bom, você pode soltar sua imaginação (tão importante quanto tilesets, switches e o Database) e pensar formas de tirar o NPC do porão. Bastante Playtest será necessário também, só assim você pega as manhas. Eu pelo menos sei bem mais agora como estão rolando os eventos e os comportamentos dos comandos depois dos testes.

Falando em Playtest, achei algumas dicas bem úteis na hora de testar seu jogo.
1. Use a tecla Shift para aumentar a velocidade a qual seus personagens andam.
2. Andando e pressionando a tecla Ctrl você passará por cima de qualquer tile, mesmo os que obstruem você. Bom para entrar em lugares separados por paredes.
3. Durante o playtest, aperte a tecla F9. Aparecerá um menu com todos os Switches. Assim você poderá mudá-los na mão sem precisar fazer um monte de coisas para alterá-los normalmente por um evento.
4. A tecla Shift também deixam mais rápidos menus com falas e tudo mais...
5. Dê sempre um Set Start Party Position perto de onde você está editando alguma coisa, para não ter que ficar andando prá lá e pra cá toda vez que for testar. Isso é feito no Event Editing Mode clicando sobre o tile desejado com o botão direito do mouse e selecionando a opção que falamos agora.

Esses recursos só funcionam e modo Playtest e servem para agilzar os testes, senão fica um troço chato pra caramba.

No meu jogo que estou criando aqui junto com o tutorial, quando fui criar o mapa sugsequente àquele que tinha os monstros e a tenda com o Inn e a lojinha, aproveitei e criei uma cidade bem grande, com 52x52 tiles e lotado de coisas. Fui criando umas casinhas e tudo mais e depois de fuçar bastante consegui criar casinhas bem legais, mais elaboradas, com telhados mais realistas e com formas diferentes. Criei também um castelo, com guardas fazendo ronda e mais um monte de coisas. Acho muito importante que você vá treinando desse modo. Foi só fazendo um monte de casinhas que as últimas sairam melhores e mais elaboradas, coloquei um monte de NPCs pela cidade cada um com um tipo de movimento diferente para testar todos. Os guardas que fazem a ronda do castelo estão com o tipo de movimento chamado Cycle Left-Right, que funciona perfeitamente para a ronda. Criei também outro guarda que fica vigiando a parte de cima com movimento programado, seu Movement Type é By Its Route e editei sua rota. Foi realmente bem legal. Será legal também alternar valores entre Frequency e Movement Speed, você verá que o Frequency em 8 é um movimento contínuo, sem pausas.

A próxima parte deste tutorial tratará apenas do esclarecimento de dúvidas dos leitores. Chegaram bastante e-mails e o feedback foi altamente positivo. Antes de mais nada, várias pessoas estão enfrentando problemas ao iniciar o RPG Maker, ao dar um playtest o computador trava, playtests em janelas ficam muito lentos, as fontes estão ilegíveis, etc.

Eu realmente não sei como resolver esses problemas pois não os tive aqui. A única coisa que deu problema foi quando de repente minhas fontes padrão ficaram ruins. Depois eu instalei um jogo que instalou o DirectX 8 em inglês, aí o RPG Maker não rodou mais, deu aquele problema de DirectDraw, uma coisa assim: Reinstalei o DirectX 8 em inglês novamente e tudo voltou ao normal.

aTeh
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