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 [Tutorial]Tuto Completo de RM2K Parte 7

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MensagemAssunto: [Tutorial]Tuto Completo de RM2K Parte 7   Dom Dez 12, 2010 7:15 pm

Autor: rafaelrgpxp

Dando continuidade ao tutorial, quero dar primeiro a referência completa do resto dos Events Commands que ainda não foram explicados depois prosseguirei com a explicação passo a passo da apresentação que criei para que você possa ter uma noção de como você deverá fazer a sua. Disponibilizei também meu jogo-exemplo para download, o link está logo abaixo. Sugiro que você faça o download do mesmo enquanto vai dando uma lida nos Events Commands.

Clique aqui para pegar o jogo-exemplo.

Vamos lá, aqui está a ABA 3 do Events Commands.
• Play BGM: Toca uma música de fundo, as mesmas setadas para mapas.
• Fade Out BGM: Termina a execução do BGM ativo diminuindo seu volume no tempo especificado.
• Memorize BGM: Marca a música em execução na memória.
• Play Memorized BGM: Toca novamente a música selecionada pelo comando Memorize BGM.
• Play Sound Effect: Toca um efeito sonoro dos presentes na lista. Bom para tornar eventos mais realistas.
• Play Movie: Toca arquivos AVI previamente importados para o sistema do programa. Mais sobre isso posteriormente em Customização. Você escolhe o tamanho e a posição na tela.
• Enter Password: Comando esquisito. Guarda em uma variável um dígito relacionado à teclas. A variável conterá os valores de 1 a 4 caso seja pressionado uma seta direcional, 5 para outras teclas e 6 para ESC.
• Change Chipset: Muda o chipset do mapa atual para outro.
• Change Parallax BG: Muda a imagem de fundo e suas propriedades de movimento e velocidade.
• Encounter Rate: Muda a taxa de encontro de inimigos em um mapa. Produz bons resultados se bem utilizado. Você pode criar mapas com 0% de chance de encontro e depois de alguns quests completos essa taxa ir aumentando. É como recriar áreas com monstros onde não havia antes.
• Change Chip: Muda um tile por outro. Com imaginação você pode utilizar para recriar certas partes de um mapa. Tem um exemplo deste comando em uma menina de cabelo roxo em VilaEncantada no meu jogo-exemplo.
• Set Teleport Place: Cria um lugar para teleportar seus personagens após algum deles aprender a magia de mesmo nome. Pode opcionalmente ligar um switch qualquer após a teleportação.
• Disable Teleport: Habilita/desabilita os teleports criados pelo comando Set Teleport Place e age em conjunto também com as magias teleport.
• Set Escape Place: Habilita um lugar para dar um Escape. Esse comando Escape também é acessível quando seus personagens aprenderem o comando Escape. Na confecção do mapa, você tem valores de Teleport e Escape padrão.
• Disable Escape: Desabilita o comando Escape da tela de batalha.
• Call Save Menu: Chama o menu para salvar o jogo. Bom para criar Savepoints e permitir que o jogador salve o jogo apenas em lugares específicos. Na confecção dos mapas, há valores padrão para poder salvar ou não.
• Disable Save: Habilita ou não a opção de salvar o jogo.
• Call Menu: Chama o Menu de jogo. O mesmo que pressionar a tecla ESC durante o jogo.
• Disable Menu: Habilita ou não o menu de jogo, acessível pela tecla ESC. Bom para apresentações.
• Fork Conditions: Abre opções para executar comandos baseado em várias coisas. Você pode fazer comparações entre variáveis, verificar switches, ítens, timer, herói, evento, etc. Bem abrangente.
• Label: Adiciona um rótulo na lista de comandos.
• Goto Label: Desvia o processamento dos comandos para o rótulo especificado criado com o comando Label.
• Cycle: Cria um ciclo onde todos eventos dentro de CYCLE e END CYCLE serão repetidos infinitamente.
• Break Cycle: Caso algo ocorra, este comando quebra o CYCLE o qual ele está dentro e pula para o comando subsequente ao END CYCLE.
• Stop Parallel Events: Para a execução de eventos com condição de Parallel Events.
• Clear Timer: Reseta o timer, caso o mesmo esteja rodando.
• Call Event: Chama um evento qualquer, executando-o.
• Comment: Adiciona comentários à lista de comandos de eventos. Bom para saber o que está rolando e marcar fragmentos de comandos para localizar melhor o que precisa.
• Game Over: Chama a tela de Game Over, o fim do Game.
• Goto Tile Screen: Vai para a tela de abertura e recomeça tudo de novo.

Continua na próxima página.
Voltando à aba 2, falei que explicaria alguns comandos com um exemplo. O Memory Place e o Goto Memorized Place funcionam em conjunto e fazem com que você consiga criar teleports de volta para onde foi teleportado previamente. No meu jogo, criei um Banco, e para acessar o banco você tem que entrar em algum caixa eletrônico 24 horas (Caixa eletrônico 24 horas num jogo medieval? Tudo bem, vai, dá um desconto, recebi um e-mail de um leitor que criou um baile funk no jogo, eu posso viajar na maionese também, né?) e o caixa eletrônico é um mapa normal que eu entro nele com o comando teleport.

Agora, como saber para onde retornar após teleportar de volta para o Caixa eletrônico? São vários e estarão em vários lugares diferentes... Antes de me teleportar para o mapa, marco onde o jogador estava com o comando Memory Place. Este comando associa a 3 variáveis a exata localização do personagem na tela. E no caixa eletrônico, ao invés de dar um teleport de volta, dou um Goto Memorized Place que ele volta para lá. Este exemplo ilustra bem a funcionalidade desses comandos.

Banco?

Comandos do Banco
Falando em Banco, criei um em VilaEncantada. Algumas pessoas perguntaram como fazê-lo mas sinceramente não vejo utilidade para o mesmo em RPGs não-online. Mas vale como exercício para ver se você está realmente acostumado com todos os comandos de eventos. Na teoria, é preciso trabalhar com algumas variáveis, uma para marcar qual seu dinheiro no bolso (essa já temos, é a variável 0001:Dinheiro), outra para selecionar a quantidade a ser depositada ou sacada e outra para marcar quantos GPs você tem na conta. Você vai utilizar também vários Fork Conditions, como por exemplo para verificar se o que você quer sacar é menos do que você tem na conta e vice-versa, se pretende depositar menos do que tem no bolso. Vou deixar a criação do Banco como desafio para vocês, já que estão bem acostumados com o RPG Maker e já sabem algo sobre todos os Events Commands. Só para dar uma ajuda (ou desencanar os mais preguiçosos) olhem a tela ao lado e vejam o tamanho da lista de eventos do Banco. É um excelente exercício e aconselho vocês a fazê-lo, você pode se considerar um aprendiz de nível mais avançado.

Agora, para o banco ter real utilidade, que tal inventar moda e criar juros? Hmmmm, parece bem complicado, né? Mas na verdade o banco em si é um pouquinho trabalhoso e requer um pouco de concentração e intimidade com os comandos mas a parte de juros é supersimples. Teoricamente, juros ocorrem num determinado intervalo de tempo e acrescentam ao montante alguma porcentagem. O RPG Maker não nos permite criar cálculos matemáticos de uma só vez mas com apenas 3 comandos Change Variable é possível criar um sistema de juros facinho. Crie uma variável chamada Juros dizendo que ela é o valor da variável DinheiroBanco, logo depois divida-a por 100 (simplificando, são juros de 1%) e some-a ao valor de DinheiroBanco. Este deverá ser um Commom Event (Abra o Database) em Parallel Process e condicionado a um Switch que é setado para on quando a conta tem mais do que 0 GP.

Bom, quebrem a cabeça aí, o banco inteiro funcionando está no jogo-exemplo que disponibilizei agora para download. Não esqueçam de uma coisa: O evento comum (Commom Event) deverá ter pelo menos uns dois comandos Wait depois senão ele fica aumentando seu dinheiro constantemente. Como ele roda em paralelo, aparentemente não há problemas e ele processará ao decorrer do jogo.

Criando sua Apresentação

Muita gente tem perguntado como criar uma apresentação e resolvi dar uma boa explicada. Na parte anterior, apenas falei que as mesmas são criadas como páginas, eventos e mapas normais, só que com algumas coisas diferentes do resto do jogo. Vamos lá. Se você não fez o download do meu jogo-exemplo ainda, sugiro que o faça pois estarei explicando aqui como fiz o meu para você fazer o seu, então caso tenha alguma dúvida é só ir lá xeretar os eventos e tudo mais.

Continua na próxima página.
Bom, se você já abriu o meu jogo, observe na lista de mapas os mapas Intro, PreIntro e Intro2. A apresentação começa em PreIntro. Nela, há um fundo de tela sem movimentação, o Set Start Position e um evento transparente Autostart.

Assim que a tela é aberta esse evento disparará. Coloquei um comando Set Screen Tone e configurei-o para preto, todos os sliders em 0% e Time em 1, aí coloquei um comando Set Hero Transparency (aba 2) para Transparent. Isso esconderá o personagem. Coloquei outro Set Screen Tone para 100% (todos sliders no meio) e 30 de Time. Isso criará um fadezinho na tela.

Mapa Intro
Para dar um efeito legal, configurei as janelas de texto (comando Message Style, aba 1) para Trans e Mid (o do meio em Window Position) e desmarquei a opção Prevent Hero from Hiding. Logo depois tem um monte de mensagens normais contando a história do jogo e aquelas coisas todas. Para dar um tchans, mudei o modo de transição de teleports com o comando Change Screen Transition (aba 1) duas vezes. Coloquei Teleport/Erase e Teleport/Show para Roster Scroll mas isso é apenas uma questão de gosto. Logo depois teleportei os personagens para o mapa Intro.

Em Intro a coisa já fica mais complexa, mas não complicada. Essa tela tem 3 eventos que são disparados automaticamente quando você é teleportado para lá. Um Autostart que serve para mostrar as núvens, um Parallel Process que cuida da chuva e seus efeitos sonoros e visuais e outro Autostart que cuida de toda movimentação de personagens na tela. Uma dica interessante é, no mapa anterior, enviar o personagem para esta tela para um lugar que ele não possa se mover, para que ele não atrapalhe movimentos de NPCs. Enviei ele para o meio da rocha um pouco abaixo do dragão verde e assim que ele chega lá não pode se mover, pois o tile não deixa.

Uma boa dica também é desabilitar o menu. Para isso utilize o comando Disable Menu (aba 3). Dei um Disable Save também só por precaução. Com 3 eventos rolando ao mesmo tempo, os efeitos são muito legais. Não vou explicar aqui como se faz a chuva e movimenta as nuvens, você pode pegar o jogo-exemplo e dar uma olhada lá, e também não sei o que você pretende fazer...

Muitos comandos...
As dicas básicas para uma boa apresentação são essas, e sua imaginação fará o resto. Expliquei antes todos os comandos de eventos justamente por isso, para que você já consiga se virar bem. Basicamente, você deve esconder o personagem, criar textos com a história e tudo mais e fazer também animações com NPCs. O comando Move Event fará toda a movimentação de NPCs pela tela, mas é um processo trabalhoso, pois você terá que programar cada passo de seus NPCs. Com um pouquinho de paciência isso não será problema. Observe a tela do lado, tem bastante comandos ali mas não será difícil.

Outra dica é utilizar o comando Pan Screen (aba 2) para mover a tela caso seus personagens saiam do campo de visão. Isso acontecerá caso o mapa seja extenso e a tela poderá ficar presa onde seu personagem está lá apagado sem você ver.

Não esqueça de, no final de toda a apresentação, antes de teleportar seu personagem para o mapa de começo do seu RPG, reconfigurar algumas coisas. Se você mudou as janelas, coloque outro comando para colocá-las no padrão. Se começou alguma chuva ou neve, chame um novo Call Wheather Effect com None para parar. Se mudou os tipos de Screen Transition, volte-os ao normal selecionando tanto Teleport/Erase e Teleport/Show para os que você preferir. Não esqueça também de mudar Disable Menu e Disable Save, caso queira. E por último, mas não menos importante, mude o Set Hero Transparency (aba 2) para Normal para que seu personagem apareça! O conceito está aqui, sua imaginação fará o resto.

Se você pegou meu jogo e viu algo diferente em Intro2, fique calmo, explicarei sobre isso na próxima parte, que falará sobre customização: criação e importação de personagens, imagens, sons, música, monstros e chipsets completos. Continuem postando suas dúvias no fórum e esclarecendo as dúvidas dos outros. Até lá!
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