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 [Tutorial]Tuto Completo de RM2K Parte 6

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MensagemAssunto: [Tutorial]Tuto Completo de RM2K Parte 6   [Tutorial]Tuto Completo de RM2K Parte 6 Icon_minitimeDom Dez 12, 2010 7:14 pm

Autor: rafaelrgpxp


Vamos dando sequência ao nosso tutorial. No meu jogo-exemplo, criei algumas coisas para ilustar dúvidas de leitores, testes meus e mais algumas coisas. Fiz de tudo para que meu jogo não ficasse em pé nem cabeça, e até que consegui. Embora não seja O jogo, dá pra brincar legal com ele e ao mesmo tempo aprender alguma coisa.

Áreas de Batalhas

Nas partes anteriores, expliquei como é criado um mapa com grupos de inimigos para você lutar. Agora vamos dar uma boa aprimorada nisso. Vou pegar o mapa Mundo como exemplo. Na parte da janela principal onde estão listados todos os mapas e submapas, clique sobre Mundo com o botão direiro do mouse. No menu que aparece, selecione a opção Create Area.

Áreas de inimigos
Na pequena janela que segue, você poderá dar um nome para a área e terá um box para a inclusão de grupos de monstros. Proceda da mesma maneira quando você criou aquele mapa com monstros. Clique sobre a primeira linha do box e vá acicionando os grupos desejados. Coloque quantos quiser, mas limite-se aos primeiros apenas, pois não queremos encontrar monstros letais logo de cara, com personagens no nível 2 ou 3 ainda. Após selecionados os grupos, clique no botão ... em Set Area. Uma janela maior aparecerá com o mapa atual e o ícone do mouse mudará. Arraste o mouse pelo local desejado para criar uma área retangular, que ficará delimitada por uma linha dupla amarela. Dê um OK para validar a seleção e um OK novamente para colocar a área no seu devido lugar. Pronto! você verá que a área aparece no mapa e um subitem foi criado dentro do mapa mundo na lista de mapas com o ícone azul e um A lá dentro. Está criada sua área de inimigos específica para aquela delimitação. Para melhores efeitos, você pode criar várias áreas e também especificar monstros na criação do mapa. Mesclando essas duas formas, você terá um efeito mais interessante. Imagine criar um mapa agora que só tenha monstros mais difíceis em alguns trechos, e isso é muito útil para o mapa principal, pois não dá nem graça criar lutas de personagens nível 40 com Slimex2 e nem terá como seu personagem sobreviver logo de cara a um Levithan ou um Dragon em level 2. Um bom RPG caminha bem quando todos os elementos estão nivelados, montros não ficam de fora disto!

Usando Veículos

Os veículos são elementos bastante interessantes em um RPG. Com eles é possível ir a lugares antes normalmente impossíveis à pé e agilizar viagens em estágios mais avançados de um jogo. No RPG Maker temos 3 deles, o Boat, o Ship e o Airship. Esses veículos (do original Vehicles) são únicos em todo jogo. Você só poderá ter um bote, um navio e um avião. Para um simples teste, vá ao mapa Mundo e em um tile de água adjacente a um tile de chão, crie o local de partida do barco. Para fazer isso, em Event Editing Mode, clique sobre o tile selecionado com o botão direito e selecione Set Vehicle Position, é o mesmo esquema que você seta sua posição inicial no jogo, até o ícone é parecido. Se você acabou de criar alguma área, não esqueça de clicar novamente sobre o mapa Mundo na lista, senão os eventos não aparecem. Dê um playtest, veja que o barco é um eventos automático. Estando no tile adjacente a ele, simplesmente dê um Enter ou Espaço que você entrará no veículo e até a musiquinha muda, essas coisas.

Você pode estar pensando: Por que dois veículos que andam sobre o mar? Logicamente, botes não podem se aventurar muito longe da costa e navios podem. O maior exemplo de veículos que eu conheço é o famoso Final Fantasy VIII. Nele você tem dois tipos de veículos marítimos. No RPG Maker é a mesma coisa.

Todos os veículos
Agora vem uma manha. Veja o screenshot lá de cima. Clique sobre ele para ver o grande. Você vê que temos dois tons de azul no mar, não é? Um mais claro e outro mais escuro. Fazer isso é simples, por padrão o seu mar é mais claro. Em Lower Editing Mode, clique sobre o tile de água. Vá clicando novamente em áreas com mar e perceba que ele vai ficando mais escuro. Muito simples, não? Para criar mares mais claros, clique sobre um tile no mapa que tenha esse tile claro com o botão direito do mouse e vá clicando em outros escuros normalmente, mudanças em outros tiles. Faça um teste para ver como funcionam os veículos. Veja no screenshot ao lado as delimitações de mares dentro do mapa e o navio no mais escuro. Coloquei os 3 veículos no mesmo lugar para testá-los, pegue o bote e você não conseguirá passar para a área mais escura. Com o navio isso é possível, como você pode observar.

Essa lógica só funciona se você utilizar convenientemente os veículos. Se pretende utilizar os dois tipos de barcos, só disponibilize o navio quando o bote já não tem mais onde ir. Liberando o barco você concordará que seus heróis poderão desembarcar em qualquer ilha, mas se você fechar uma ilha com montanhas, só terá acesso à mesma com o avião, que deve ser o último a ser disponibilizado, a não ser que seu RPG seja um pouco diferente, não sei... mas a lógica é essa.

Ah, quando você estiver dentro de um veículo, pode colocar teleports para outros mapas novamente. Isso é feito no meu exemplo por que você pega o bote num pequeno porto e de lá passa para o mapa Mundo.

A próxima página explica os comandos de eventos por aba.
Conforme o prometido vamos explicar todos os ítens do Events Commands. Alguns deles você já sabe utilizar bem, outros aprendeu por dedução.... aqui vão todos explicados. Agora que você já sabe criar um monte de coisas, explicarei todos os comandos por que daqui pra frente, os eventos ficarão mais elaborados e um conhecimento legal desses comandos permitirá um melhor aproveitamento de todas as possibilidades do RPG Maker 2000.

ABA 1
• Show Message: Esse você já conhece bem, mostra mensagens na tela.
• Message Style: Configura o estilos das janelas daquele evento. Em Window Format é possível escolher entre janela normal e transparente, sua posição na tela (Em cima, meio e em baixo) e nas opções, o primeiro ajusta a janela para que o personagem não fique sobre ela e o segundo permite que o jogo continue funcionando enquanto você está lendo o que está na janela.
• Select Face: Escolha a foto que vai ficar na janela. Bom para identificar quem está falando em diálogos. Em conjunto com o Message Style, deve ser utilizado antes de qualquer evento Show Message para que o efeito aconteça. Todas mensagens subsequentes do evento utilizarão-se desses parâmetros.
• Show Choice: Abre um leque de opções. Essas opções serão escolhidas pelo personagem no decorrer do jogo e cada opção pode ter comandos indepententes que só acontecerão caso tal opção for escolhida.
• Input Number: No meio do jogo, o personagem pode digitar algum valor numérico e o mesmo é guardado numa variável do jogo, para posterior utilização.
• Change Switch: Muda os valores de Switches. Pode mudar tanto um só quanto um determinado número deles ou por uma variável, que deverá conter o número do switch a ser ligado/desligado. O On/Off trigger indica que se esse evento for disparado, o switch ficará on se estiver off e vice-versa.
• Change Variable: Muda o valor de uma variável ou várias delas. Pode-se utilizar operações matemáticas ou simplesmente selecionar o valor. O RPG Maker 2000 também permite que variáveis internas do programa possam ser armazenadas em variáveis suas. Observe o Other em baixo: Money adicionará à variável em questão o valor do dinheiro dos personagens (GP). Timer Seconds Left passará quantos segundos faltam para um determinado timer acabar, Party Size informa quantos personagens há em seu grupo, Number of Saves indica quantas vezes o jogo foi salvo. Logo após, número de batalhas, quantas foram vencidas, quantos inimigos você matou, quantas vezes fuigu da briga e a posição do Midi que está tocando no momento.
• Timer Operations: Cria, inicia e para eventos cronometrados. Esses eventos por tempo podem ser utilizados como condições de páginas de eventos pela opção Timer.
• Change Gold Held: aumenta ou diminui sua quantidade de dinheiro. Pode ser aplicado em uma variável também.
• Add Item: Adiciona ou retira do inventário do personagem algum ítem específico ou associado à uma variável.
• Change Party: Adiciona ou remove um personagem do grupo. Esses personagem devem constar no Database.
• Change EXP: Força um aumento ou diminuição da experiência de seus personagens. Pode ser aplicado em apenas um personagem, alguns ou todos do grupo. A quantidade de pontos pode ser fixa ou relativa a uma variável. A opção Show Level Up Message indica que se for aumentada a experiência e algum personagem passar de nível, deverá ser avisado isso ao jogador.
• Change Level: Força um aumento ou diminuição automática de nível dos personagens. Pode ser aplicado em apenas um personagem, alguns ou todos do grupo. A quantidade de pontos pode ser fixa ou relativa a uma variável. A opção Show Level Up Message indica que se for aumentada a experiência e algum personagem passar de nível, deverá ser avisado isso ao jogador.
• Change Ability: Força um aumento ou diminuição dos valores de habilidade dos personagens. Pode ser aplicado em apenas um personagem, alguns ou todos do grupo. A quantidade de pontos pode ser fixa ou relativa a uma variável.
• Change Skill: Faz com que personagens aprendam novas magias ou as esqueçam. Pode ser aplicado em apenas um personagem, alguns ou todos do grupo. A quantidade de pontos pode ser fixa ou relativa a uma variável. Esquecer aqui significa ficar incapacitado de poder executar tal magia.
• Change Equipment: Muda ítens de equipamento de personagens. Pode ser aplicado em apenas um personagem, alguns ou todos do grupo. O Item a ser adicionado ou retirado (Remove) pode ser fixamente especificado ou relativo a uma variável.
• Change HP: Altera pontos de força de um, vários ou todos personagens. Pode ser fixo ou baseado em uma variável. Increase HP soma pontos e Decrease subtrai.
• Change MP: Altera pontos de magia de um, vários ou todos personagens. Pode ser fixo ou baseado em uma variável. Increase MP soma pontos e Decrease subtrai.
• Change Condition: Aplica a um, vários ou todos personagens uma condição específica. Pode ser fixo ou baseado em uma variável. Add Condition aplica a condição de fato e Cancel Condition a remove do(s) personagem(ns). Você poderia utilizar isso para fazer um NPC te envenenar, por exemplo e você teria que usar algum ítem ou mágica para curar esta condição ou aplicar esse mesmo comando com Cancel Condition.
• Full Recovery: Volta ao máximo os pontos de energia e mágica e cancela algumas condições.
• Take Damage: Faz com que o(s) personagem(ns) sofram um golpe, como em batalhas. Suas configurações são sobre probabilidades de efeito baseado em pontos dos personagens, para que haja sempre um damage variável. Quanto mais pontos de defesa seu personagem tiver e quanto mais % você especificar aqui, menos potos ele perderá com o hit.
• Change Hero Name: Muda o nome do persoangem especificado.
• Change Hero Degree: Muda o título do personagem especificado.
• Set Hero Walk GFX: Muda o gráfico do seu personagem quando ele é movimentado pela tela. Com uma boa imaginação este recurso enriquece seu RPG.
• Chage Hero Face: Muda o gráfico de rosto do seu personagem, especificado por padrão em Database.
• Change Vehicle GFX: Muda o gráfico padrão dos veículos.
• Change System BGM: Muda a música de fundo padrão globalmente.
• Change System SE: Altera efeitos sonoros de eventos comuns.
• Set System Graphic: Muda configurações de gráficos de janelas e tudo mais. Com sua imaginação também pode ser aplicado no enriquecimento do seu jogo.
• Change Screen Transition: Muda efeitos de transição globalmente.

A explicação de comandos de eventos continua na próxima página.
Continuando a explicação sobre os comandos de eventos nesta página. Falarei mais detalhadamente sobre os comandos Memory Place, Goto Memorized Place, Set Terrain ID e Set Event ID, pois eles trabalham em conjunto e será melhor explicá-los num exemplo. Muitos outros comandos podem utilizar coordenadas passadas por esses comandos descritos acima bem como variáveis, portanto acho mais do que necessário explicar isso melhor do que simplesmente comentar brevemente o que faz cada um.

Show Picture, Move Picture e Erase Picture também serão explicados posteriormente quando entrarei na criação da apresentação.

Aba 2:
• Start Combat: Inicia um combate automático com inimigos especificados explicitamente, aleatoreamente e seta dados para o mesmo, como tipo de terreno de batalha, possibilidade de escapar da luta e ainda condições caso tenha morrido e a possibilidade de dar a primeira rodada de golpe (First Strike). Darei mais dicas sobre este comando quando falarei brevemente sobre Chefões.
• Call Shop: Esse você já sabe, chama a lojinha e suas configurações.
• Call Inn: Já falei sobre esse também, chama o Inn para você dar uma descansada.
• Enter Hero Name: Abre uma tela para você escolher o nome do personagem selecionado. Em Initial Input Mode tem uns nomes estranhos mas Hiragana é com caracteres normais e Katakana são caracteres russos (Acho que o Don mexeu nisso quando traduziu o RPG Maker para o Inglês). Testei aqui mas não funcionou corretamente. A Opção Show Initial Hero Name deixa o nome original como padrão.
• Teleport: Você já cansou de ouvir falar dele aqui...
• Ride Vehicle/Dismount: Entra em um veículo. Isso é feito automaticamente pelo jogo, não encontrei aplicação útil para este comando ainda.
• Setup Vehicle Place: Altera a posição de um veículo especificado. Posicionamento por variáveis será explicado mais detalhadamente adiante.
• Set Event Place: Altera a posição de algum evento.
• Swap 2 Events: Troca a posição de dois eventos.
• Erase Screen: Apaga a tela com um efeito de transição. Em conjunto com Show Screen, permite a criação de efeitos visuais mais legais. Você pode apagar a tela, colocar eventos e depois voltar à tela normal.
• Set Screen Tone: Permite mudar o tom das cores da tela no jogo inteiro. Bom para efeitos de dia e noite. Em Time especificamos quanto tempo a mudança ocorrerá. Times mais longos permitem fades de tela bem legais.
• Flash Screen: Dá um flash na tela inteira numa especificada tonalidade de cor e com uma certa duração. Bom para efeitos visuais de um raio numa chuva.
• Shake Screen: Dá uma chaqualhada na tela como se fosse um terremoto, legal como efeito de um NPC que deu uma magia Earthquake. Em conjunto com efeitos sonoros homônimos, produz um terremoto bem legal. É possível escolher a intensidade na escala Hichter (hehehhe), sua velocidade e tempo de execução.
• Pan Screen: Rola a tela para qualquer lado. Legal quando você precisa mostrar algo aos personagens que não está no campo de visão deles. Utilizando a opção Return Pos. você volta para onde a tela estava antes.
• Call Weather Effect: Invoca a chuva e a neve, ambas com suas intensidades. Dê um None para parar de chover ou nevar, senão fica pra sempre!
• Set Hero Transparency: Deixa seu personagem normal ou invisível. Bom para apresentações também!
• Flash Event: Aplica um flash a um determinado evento, do mesmo modo que Flash Screen faz com a tela.
• Move Event: Abre uma janelona para você movimentar eventos.
• Move All e Stop All: Segundo o próprio Don Miguel, esses dois comandos servem para deixar os comandos de Move Event processando em paralelo. Isso significa que se você der um Stop All e der dois comandos Move Event para dois eventos distintos, ele movimentará o primeiro e depois o segundo. Já em Move All não, ele começa o Move Envent e pula para o próximo evento.
• Wait: Aguarda N x0.1 segundos.

A aba 3 fica para a próxima parte, já que vou explicar também alguns comandos precisam de material exemplificativo da aba 2. É melhor dar uma repassada boa do que ficar expremendo tudo aqui e ninguém entender nada. Vocês agora já sabem lidar com vários comandos e rotinas normais do RPG Maker 2000 e agora vamos passar o tutorial para um próximo nível.

Apresentações

Minha apresentação
Antes de começar a falar sobre apresentações, é preciso ter em mente que as mesmas são nada mais nada menos do que telas normais com eventos automáticos. Você vai utilizar muito eventos Auto Start e Parallel Process. O legal é esconder o personagem, isso pode ser feito pelo comando Set Hero Transparency. Criei já uma apresentação para meu exemplo, e justamente por isso não vou poder disponibilizar meu jogo para download ainda. Na parte VIII juro que o publico com tudo o que foi explicado desde o começo. A primeira versão, que cobre até a parte III está disponível para download. Só para vocês verem como está ficando, olhem a tela dela ao lado.

Fica para as próximas partes então: Terminar de explicar os Events Commands restantes, como criar uma apresentação e o básico de Customização de gráficos, para você colocar seus próprios gráficos no jogo. Pretendo também tentar dar uma expandida no seu aprendizado sobre veículos, mas ainda estou testando o que gostaria de fazer. Após tudo isso ainda vou dar algumas dicas avançadas e como criar algumas coisas bem legais.



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