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 [Tutorial]Tuto Completo de RM2K Parte 9

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MensagemAssunto: [Tutorial]Tuto Completo de RM2K Parte 9   Dom Dez 12, 2010 7:16 pm

Autor: rafaelrgpxp

Pessoal, desculpem pela demora. Além de resolver todos os assuntos do cotidiano do Superdownloads ainda estou estududando algumas outras coisas, por isso a real falta de tempo, até porque essa parte demanda mais testes e ainda algumas coisas que eu não tinha feito ainda. Para entender esta parte, é necessário que você já esteja dominando bem o RPG Maker e familiarizado um pouco com o sistema de importação. Isso tudo foi explicado em tutoriais anteriores, todos disponívels no índice de matérias. Vamos lá!

Conceitos gerais

Paleta no PSP
Quase todos os tipos de imagens importadas para o RPG Maker podem ter uma cor transparente, o que chamamos de canal Alfa (Alpha Channel) que é uma cor independente que será interpretada pelo software como a cor que não deve ser mostrada, criando assim, a transparência.

Trabalhando com imagens de paleta indexada, como os PNGs que nós importamos na última parte, é possível abservar todas suas cores presentes na paleta, que estão numa determinada ordem. O RPG Maker traduz como cor transparente a primeira cor da paleta do seu arquivo gráfico. Observe no Screenshot ao lado, como obervar a paleta no Paint Shop Pro. Clique em Colors e depois Edit Palette para obter algo como a imagem ao lado. A primeira cor da paleta é a cor de fundo do gráfico que será interpretada como a cor transparente.

Tem uma manha muito legal quando você for criar alguma imagem que necessite de transparência por parte do RPG Maker. É o seguinte: utilizando seu editor gráfico favorito (algum que preste!) crie uma imagem no tamanho especificado com algum rosa-choque de fundo e salve esta imagem como um PNG de 256 cores. Para fazer isso no Paint Shop Pro, clique em File, depois New... e na janelinha que segue especifique o tamanho. Coloque também a cor como Foreground Color ou Background Color, tendo uma cor previamente escolhida para tal. Essas cores são facilmente escolhidas e ficam na barrinha de cores do programa. Uma imagem sem nada só preenchida com a cor escolhida é criada. Vá em Colors e escolha Decrease Color Depth e depois 256 Colors (8-bit).

Aparecerá outra janela, e nela você poderá escolher Optimized Octree com Nearest Color. Vá em Colors novamente e selecione o item Edit Palette. Você observa que só tem uma cor ali, a primeira da paleta, sendo assim, uma cor de fundo cabível ao programa. Aí é só criar os gráficos nos padrões de cada tipo. Essa manha acima é básica para você criar qualquer tipo de gráfico.

Lembre-se sempre: para importar os gráficos utilize SEMPRE o RME (Raw Material Editor. Ele está disponível na barra de botões ao lado do Database e no menu Tool) e selecione o item desejado, importando-o em seguida. É só clicar no tipo e em seguida em Import... e, na janela que segue, selecione o arquivo que você tenha no seu computador. O nome do arquivo será o nome do item dentro do RPG Maker, então crie nomes legais. Ao invés de monstro.png, renomeie o arquivo para Monstros Malvados.png, por exemplo. É legal deixar nomes mais fáceis, para não embananar na hora de importar um monte deles.

Não vou ficar mais explicando os procedimentos individuais de importação, isso você já deve saber, pois o procedimento é o mesmo para qualquer tipo. Caso não saiba, leia a parte anterior deste tutorial.

Continua na próxima página.
Agora, vou explicar basicamente como funciona cada tipo de tileset, chipset, etc. Explicarei com mais detalhes os primeiros e, como os outros seguem basicamente o mesmo padrão, explicarei menos sobre eles. Alguns são bem simples de criar, outros um pouco mais complicados e outros requerem ainda configurações extras no Database para que seja possível sua utilização na criação do jogo.

Charsets

Observe o esquema do gráfico de importação para um Charset. Charsets são sets de tiles que animam personagens e NPCs, também denominado Chara. O gráfico a ser criado e importado deverá ter as características seguntes:



Esse é o esquema da imagem que acrescentará ao seu jogo 8 novos NPCs. Observe tudo deve ser feito desta forma, com os tiles dispostos desta maneira. Com dimensão total de 288x256 pixels, esta imagem é quebrada pelo RPG Maker em 8 partes diferentes, 4 por linha, duas linhas. Cada novo chara animado tem 12 frames, divididos em 4 linhas de 3, dispostos nessa exata ordem: 3 tiles para animar o NPC andando para cima, a segunda linha anima ele andando para a direita, a terceira anima ele andando para baixo e a última linha para a esquerda. Cada tile de animação deverá ter 24x32 pixels, logo a animação inteira de 12 frames na disposição 3x4 resulta um bloco de 24x3=72 e 32x4=128. Cada bloco tem 72x128 pixels, logo 72x4=288 e 128x2=256.

Não é necessária nenhuma configuração extra para este tipo de objeto, é só importar que ele aparecerá corretamente nas listagens.

Monsters

Criar e importar seus inimigos é uma tarefa relativamente fácil. O que precisamos basicamente é um gráfico pronto e transparente e algumas configurações extras.

Continua na próxima página.
Crie um gráfico em dimensões que não ultrapassem nem 320 pixels de largura nem 160 de altura. O tamanho é livre e você deve criar um inimigo proporcial aos outros e ao fundo do cenário. Se fez o download de algum monstro para importar, certifique-se que quando for importar o gráfico, quando selecionar a imagem, o fundo da tela do monstro deve estar piscando! independente da cor utilizada para o fundo. Isso também serve para quando for criar. A cor de fundo deve ser a primeira da paleta.

Um novo monstro
Importando com sucesso, você verá o nome dele na lista de Monsters ainda na janela do RME. Feche esta janela e clique em F8 para acessar o Database. Lá, clique na aba Monsters, clique no botão Max Field Number e adicione 1 ao número que estiver lá. Se você não importou nada ainda, aumente de 45 para 46. Clicando em 0046 (ou o último número seu aí) você percebe que tudo ficou em branco para você preencher. Desde o nome até efeitos de condições e etc. Configure CONVENIENTEMENTE seu inimigo. Você já aprendeu mais ou menos o que significam esses comandos anteriormente. Observe o screenshot ao lado para ver mais ou menos como ficou.

Não esqueça de criar um grupo de monstros, pois só é possível disponibilizá-los no jogo caso estejam num grupo, mesmo que for um chefão sozinho. Para fazer isso, clique na aba Monsters Party ainda no Database e aumente novamente seu Max Field Number para comportar um novo grupo. Se você não importou nada ainda, deverá ser o número 0081.

Monstro em ação!
Clique sobre esse 0081 e no box do lado direito, dê um clique duplo no nome do monstro que você criou. Ele é o último da lista. Se quiser colocar mais um, repita este procedimento e clique no botão Auto Name Group. Por fim, clique em Battle Test e na janela que segue você terá meios para simular a batalha em qualquer nível do seu personagem, ou personagens. Escolha quantos personagens quer, seus níveis e armas. Isso é bom para podermos testar um chefão no final, sabendo que lá estaremos no Level 40, por exemplo e mudaremos assim os pontos de força e de magia do monstro de acordo com seu nível, para que a luta não fique desumana. No começo, lutar com um monstro com 500 de HP pode ser mais rápido que as lutas do Popó, mas em determinando ponto do jogo, pode ser uma bela luta, equilibradíssima e complicada. A idéia é essa.

Facesets

Facesets são as carinhas que podemos colocar em janelas de mensagens. O gráfico padrão para um Faceset é de 192x192 pixels divididos em 4 linhas e 4 colunas de 48x48 pixels cada uma. Como você vê na figura ao lado, é simples criar um bloco de faces para importar no seu jogo. O esquema do gráfico segue as mesmas dicas para todos os tipos de gráficos e a importação é simples, é feita somente pelo RME sem nenhuma configuração extra.

Você poderá colocar qualquer gráfico lá: seu rosto, a foto de alguem, apenas acho importante seguir um padrão, tanto para as carinhas quanto para o jogo inteiro. Os faces aparecerão em todas as Messages subsequentes a um comando Select Face....

Ainda pretendo explicar sobre magias e skins do sistema, bem como mais algumas dicas posteriores. Terminarei o tutorial assim que acabar de explicar a customização, fechando com mais alguns dados sobre o jogo e como criar corretamente seu jogo em formato executável, com instalação e tudo. Após isso, o espaço é livre para tutoriais esparsos e dicas diversas.
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