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 [Tutorial]Tuto Completo de RM2K Parte 11

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MensagemAssunto: [Tutorial]Tuto Completo de RM2K Parte 11   Dom Dez 12, 2010 7:18 pm

Autor: rafaelrgpxp

Chegamos na penúltima parte da sequência normal do Tutorial, depois de várias partes e assuntos, acho que consegui cobrir quase tudo sobre o RPG Maker. Resolvi terminar por aqui a seguência normal do tutorial, explicando as coisas na ordem que julguei correta e fiquei muito feliz com as dezenas de e-mails recebidos, realmente não esperava tamanho feedback de vocês. Pena que outros afazeres no Superdownloads não me deixam dedicar-me ao assunto melhor, mas pelo menos consegui escrever o que queria e passar para vocês todo meu conhecimento. Mas o tutorial não acaba por aqui, ainda tenho bastante coisas para falar, após esta parte da matéria o espaço é para tutoriais diversos, explicando mais a fundo vários aspectos do programa. Também estarei dando espaço à pessoas que queiram contribuir com o totorial, explicando e exemplificando algumas coisas para ajudar quem está aprendendo a mexer no programa.

Os dois útlimos assuntos que faltaram realmente dispensam maiores comentários, como você já deve ter visto e acompanhado a sequência de tutoriais, principalmente a parte de customização, deve ter aprendido por osmose mais ou menos o esquema do System Skins e dos tiles de animação de batalha, então falarei brevemente sobre eles. Posteriormente quem quiser incrementar o assunto pode fazê-lo, é só entrar em contato comigo.
System Skins

Os System Tiles, ou System Skins são chipsets que formam as telas de menu do jogo. Consistem em um arquivo gráfico nas dimensões 160x80 pixels com os contornos, fundos de janelas e outros sistemas de cores. Basicamente é formado de 3 linhas, a primeira, de 32 pixels de altura, contém as formas das janelas, sendo o primeiro bloco de 32x32 o fundo da janela, os outros 3 ao lado os cantos da janela e o último bloco com alguns ícones animados. Logo após temos algumas definições de caracteres e por final duas linhas de 16 pixels com 10 blocos de 16x16 onde são formados os esquemas de cores diferentes para os textos. Falarei como mudar a cor do texto na próxima parte do tutorial...

O primeiro bloco que define o fundo para as janelas pode ser definido para ser em tile ou esticado para o tamanho da janela. Isso pode ser setado ao importar o System Skin pelo RME. Como você já deve saber, o processo de importação é simples, basta ter um System Skin nas devidas proporções e padrões e importá-lo no RME pela pastinha System.

Battle Animations

São as animações das batalhas. O processo é relativamente simples, é preciso uma imagem com blocos de 96x96 pixels, lado a lado em linhas de 5 tiles. O número de linhas vai de uma linha (5 quadros) até 4 linhas (20 quadros) resultando uma imagem de 96x480, 192x480, 288x480 e 384x480.

Você pode criar o que quiser nesses quadros de 96x96 pixles, mas lembre-se daquela manha do RPG Maker 2000, onde a primeira cor da paleta da imagem deverá ser a cor de fundo transparente.

Assim como nos chipsets, a importação é um processo simples mas a configuração é um pouco trabalhosa. Seguindo esses passos você poderá importar uma animação de batalha e fazê-la funcionar corretamente.

Continua na próxima página.
O primeiro passo é importar o gráfico pelo RME. A pasta é Battle e seguindo o velho esquema, a imagem em preview tem que piscar a cor de fundo para termos certeza que é a cor transparente. Estando com o gráfico devidamente importado, devemos agora abrir o Database na aba Battle Animation para criarmos a animação. Para isso, adicione um novo ítem ao lado, no meu caso é 0132 (se não tiver como adicionar, clique em Max Field Number e aumente para 132), e dê um nome para ela em Name e selecione o gráfico recém-importado em Select Battle Animation.

Criando Battle Animations
O gráfico selecionado aparecerá em baixo com seus respectivos quadros. Em Apply Scope você seleciona o escopo da magia, All para todos os oponentes e Single para um inimigo só. Para criar a animação você precisa colocar os quadros numa sequência de Frames e mostrar ao programa a localização exata do gráfico em relação ao inimigo. Isso pode ser feito da seguinte maneira:

Selecione 1 em Frame, clique no quadro desejado na parte inferior, onde estão todos eles lado a lado e clique no centro do box preto, para setar a posição do quadro em relação ao oponente. Você pode movimentar livremente os quadros em suas posições, isso é muito legal como por exemplo, se tivermos uma magia que dê um monte de socos, pois o gráfico do soco poderá ser mostrado em diferentes partes do inimigo, criando assim a aparência de vários socos em lugares diversos. Por outro lado, algumas sequências de animações podem ser colocadas sobre os mesmos lugares, sobrepostas, causando o efeito de uma animação mesmo.

Repita os passos para colocar todos os quadros nos frames e clique em Playback para ver como ficou a animação. No quadro SE and Flash Timing, você tem opções para disparar sons e flashes nos inimigos quando determinado quadro surge. Para realizar isso, clique na primeira linha em branco do box e, na janela que segue, selecione o Frame, algum efeito de som (opcional) e o efeito de Flash, que pode ser aplicado ao inimigo ou à tela inteira (Target e Screen, respectivamente).

Aplicando-a à magia
É preciso fazer alguns testes para ver se o efeito em jogo será bem reproduzido.

Agora vamos aplicar a animação de batalha a uma nova magia. Continuando no Database, vá na aba Skills. É lá que você vai criar uma nova magia e conectá-la à nova animação. Já expliquei anteriormente como se cria um Skill, portanto pularei esta parte. Em Skills, você cria uma nova magia e no quadradinho preto onde fica a animação da batalha, selecione a que você criou em Battle Animation, é a última da lista. Agora é só acertar outros parâmetros da magia, como custo de MP, textos explicativos e quando você chama a magia e aquelas outras configurações relacionadas às armas e condições, tudo isso já explicado nos tutoriais passados.

Agora você já sabe praticamente criar e importar qualquer tipo de recurso no seu jogo. Na próxima parte da matéria estarei explicando como se cria um jogo pronto para o usuário final (Game Disk), colocarei também algumas considerações finais e fecho com alguns links para você sair caçando gráficos, sons e outras coisas para incrementar o seu jogo.
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