Autor: Roxcast
GM - Game maker, programa para criação de jogos simples.
Game Maker Lite - GM sem licensa
Game Maker Pro - GM com licensa
LIB - Extensão para game maker
DLL - Extensão para game maker (não só para o game maker)/(segundo outras fontes)bibliotecas de informações, funcões e etc.
Sprite - As imagens do jogo como Jogador, Barra de vida, monstros.
Tile - É o que forma um cenário. Pode ser Arvores, chão, elevações e isso pode variar muito depedente ao o que o usuário precisa.
Grid - Grade de escala
Engine - Motor de jogo, no Brasil em game maker pode ser definido também como um código aberto.
Background - Plano de Fundo
HealthBar - Barra de Vida
Score - Pontuação
Pixel Art - forma de arte digital na qual as imagens são editadas a nível de pixels.
Váriaveis - uma variável é um objeto capaz de reter e representar um valor ou expressão.
Room - Local onde pode acontecer funções definidas por um código.
RPG - Jogo em que os jogadores assumem os papeis de personagens e criam narrativas colaborativamente. RPG como significar um jogo de RPG digital (para video game e computadores) e RPG pode ser um MMORPG, que seria um RPG eletronico jogado por pessoas simultaneamente atraves da conexão a internet.
X - Largura ou localização horizontal - Da esquerda para a direita
Y - Altura ou localização vertical- De cima para baixo
GIF - Imagem de 8 bits/256cores. Pode ter uma cor transparente, ou seja, se o fundo for branco, o criador pode definir esse fundo como transparente
GIF animado - Junções de imagens GIF para formar uma animação visual
Ps:No plano cartesiano do game maker o Y é invertido!!!
Variáveis de Instância:
object_index Indice de uma instancia ("isto é uma instancia de..."). Seu valor não pode ser modificado;
id É a identificação unica de cada instancia (>= 100000). (Note que quando selecionamos uma instancia em sua room, sempre aparece a sua id em baixo na room (no editor, não em jogo));
mask_index Indice do sprite usado como mascara de colisão (mask). Se dá o valor -1 para fazer ser o mesmo que o de sprite_index;
solid Quando se quer que a instancia seja sólida (0 = false, 1 = true). Não se pode alterar durante o jogo;
persistent Quando se quer que a instancia seja persistente.Ela vai passar aotomaticamente para as proximas rooms. Talvez você deseje usar ela com regularidade. Por exemplo, se você volta ao primeiro room, que nesse caso seria o nível 1;
instance_count Numero de instancias que existem na room neste exato momento;
instance_id[0..n-1] A id de uma instancia em particular, onde n é o numero da instancia
Não se esqueça de por ";" após a variavel.
Variáveis de sprites e imagens:
visible Se visivel é true (1) A imagem é visivel, caso contrario não é. Instancis invisiveis, todavia, são ativas e executam a ação de colisão, mas você não vê;
sprite_index Esta variavel indica a index do sprite que a instancia está utilizando neste momento. Pode se uzar esta variavel para se trocar a sprite do objeto. Como valor pode-se uzar o nome das sprites que você criou;
sprite_width Indica a largura da sprite. Este valor não pode ser modificado;
sprite_height Indica a altura da sprite. Este valor não pode ser modificado;
sprite_xoffset Indica o offset horizontal do sprite, como se define nas propriedades do mesmo. Este valor não pode ser modificado;
sprite_yoffset Indica o offset vertical do sprite, como se define nas propriedades do mesmo. Este valor não pode ser modificado;
image_number A quantidade de sub-imagens que o sprite da instancia possui. (Não pode ser modificado);
image_index Quando o sprite tem varias sub-imagens, o programa altera ela fazendo a animação. Esta variavel indca a sub-imagem que está sendo mostrada atualmente.(A primera é 0). Pode se trocar a sub-imagem do sprite se alterando esta variavel. O programa recorrendo a ela, procura a nova index. Nota: Esta variavel pode ter valor fracional, neste caso, se arredonda para o número inteiro anterior;
image_speed A velocidade que se troca de sub-imagem. O valor 1, indica que a sub-imagem deve mudar de step em step. Valores menores farão com que a animação seja mais lenta, mostrando a mesma sub-imagem mais de uma vez. Valores maiores farão com que se selta algumas sub-imagens. As vezes pode se querer que o sprite seja visivel, más que não funcione a animção, para fazer isso, essa variavel deve ser igual a 0;
depth Normalmente as instancias são distribuidas em camadas de acordo com o que são criadas. Pode-se modificar essa ordem, modificadificando o valor de depth. O valor padrão é 0, a menos que você tenho posto outro nas propriedades do objeto. Um valor maior, mas atraz estará a instancia. (Você tambem pode usar valores negativos). Intancias com depth maior ficam atraz das que tem menor. este te garante que as imagens fique na ordem em que você preferir;
image_xscale A escala faz com que a imagem seja maior ou menor. O valor 1 indica o tamanho normal. Modificando a escala,fara o seu sprite aumentar ou diminuir no eixo de x, fazendo ele ficar mais largo ou mais estreito, influenciando nos eventos de colisão corretamente. Pode-se usar o valor -1 para fazer a imagem inverter-se horizontalmente;
image_yscale É o valor da escala em sentido vertical. Pode se o valor -1 para fazer a imagem inverter verticalmente;
image_angle O angulo em que se deve rodar o sprite. Se especifica em graos anti-horarios. O valor 0 indica sem rotação. Só pode ser alterada na versão Pro do Game Maker;
image_alpha Transparencia(Luminosidade/alpha) em que o sprite é mostrado. O valor 1 é o sprite em estado normal, o valor 0 é ele completamente transparente;
image_blend É a cor do do blend quando o sprite é mostrado. O valor c_white é o valor normal. Quando se especifica um valor diferente, a imagem é mesclada com essa cor. Isso pode ser uzado para colorir o sprite. Só pode ser alterada na versão Pro do Game Maker;
bbox_left Borda esquerda da bounding box usada na imagem das instancias;
bbox_right Borda direita;
bbox_top Borada superior;
bbox_bottom Borda inferior.
Cores Padrões do Game Maker:
c_yellow
c_aqua
c_black
c_blue
c_dkgray
c_fuchsia
c_gray
c_green
c_lime
c_ltgray
c_maroon
c_navy
c_olive
c_orange
c_purple
c_red
c_silver
c_teal
c_white
Variáveis de Backgrounds:
background_color A cor de fundo da room;
background_showcolor Se deve mostrar a cor de fundo da room (0 = false, 1 = true);
background_visible[0..7] Se o background é visivel (0 = false, 1 = true);
background_foreground[0..7] Se o background é um foreground (0 = false, 1 = true);
background_index[0..7] O index do background mostrado na room;
background_x[0..7] Posição em x do background;
background_y[0...7] Posição em y do background;
background_width[0...7] Largura do background;
background_height[0...7] Altura do background;
background_htiled[0..7] Se o background deve ser repetido horizontalmente(0 = false, 1 = true);
background_vtiled[0..7] Se o background deve ser repetido horizontalmente(0 = false, 1 = true);
background_xscale[0..7] Escala horizontal do background. (Deve ser positivo)
background_yscale[0..7] Escala vertical do background. (Deve ser positivo).
background_hspeed[0..7] Velocidade horizontal do background(Pixels por step).
background_vspeed[0..7] Velocidad vertical do background(Pixels por step).
background_blend[0..7] Cor que deve mesclar com o background. Só pode ser alterada na versão Pro do Game Maker;
[/b]background_alpha[0..7][/b] Valor de transparencia do background. O valor 1 indica sem transparencia, e o valor 0 completamente transparente.
Variáveis de Views:
view_enabled Se a view está abilitada ou não;
[/b]view_current[/b] A view que está sendo mostrada atualmente. Isto é util para, por exemplo, se assegurar que algo só é visivel em uma view especifica;
view_visible[0..7] Se uma view em particular é visivel na tela;
view_xview[0..7] Posição em x da view na room;
view_yview[0..7] Posição em y da view na room;
view_wview[0..7] Largura view na room;
view_hview[0..7] Altura da view na room;
view_xport[0..7] Posição em x da viewport;
view_yport[0..7] Posição em y da viewport;
view_wport[0..7] Largura da viewport;
view_hport[0..7][/]b Altura da viewport;
[b]view_angle[0..7] Angulo de rotaçõa usado pela view na room. (Especificado em graos no sentido anti-horario);
view_hborder[0..7] Tamanho horizontal da hborder em pixels;
view_vborder[0..7] Tamanho vertical da hborder em pixels;
view_hspeed[0..7] Velocidade horizontal da view;
view_vspeed[0..7] Velocidad vertical da view;
view_object[0..7] Objeto que deve permanecer sempre visivel na view, em outras palavras, o objeto
que a view segue.
Exemplo: - Código:
-
view_visible[2] = true;
view_xview = 48;
view_object[1] = "object1";
Até!