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 [Tutorial]Tuto Completo de RM2K Parte 8

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MensagemAssunto: [Tutorial]Tuto Completo de RM2K Parte 8   [Tutorial]Tuto Completo de RM2K Parte 8 Icon_minitimeDom Dez 12, 2010 7:16 pm

Autor: rafaelrgpxp

Caramba, já estamos na nona parte do tutorial... Já temos material o suficiente para publicar um livro quase! Se você acompanhou todo o tutorial, desde suas primeiras partes e chegou até aqui, parabéns, você é uma pessoa dedicada. Aposto que já aprendeu o bastante para criar algum joguinho... isso é que é legal! Praticamente todos os aspectos básicos do RPG Maker já foram explicados, mas agora, vamos melhorar a qualidade do seu jogo adicionando gráficos, música e sons diferentes dos que vêm no pacote RTP.

Com o RPG Maker é possível importar tudo isso de formatos populares para dentro do programa e consequentemente para dentro de seu jogo, e para isso utilizaremos o Raw Material Editor. Ele está disponível na barra de botões ao lado do Database e no menu Tool. Acessando o RME (vamos utilizar esta sigla para o Raw Material Editor) você verá uma janelinha pequena dividida em dois grupos e uns botões e itens.

É importante dizer que você deverá utilizar o RME para todos os itens extras que precisar incorporar ao seu jogo. Não fique apenas copiando PNGs e outros arquivos para pastas senão seu jogo vai dar pau mais para a frente! Além disso, o programa verifica se o arquivo a ser importado é válido, então você só utilizará arquivos 100% depois de importados.

Vamos explicar o que são esses itens ao lado esquerdo.
• Backdrop: São os fundos de tela presentes nas batalhas, identificando o lugar onde está ocorrendo a ação. Formato 320x160;
• Battle: Gráficos que ilustram as magias e ataques que você dá nos inimigos no modo de batalha e no Field. Lembra do exemplo do cara que te dá uma porrada? O gráfico disparado pelo comando Show Battle Animation roda os mesmos efeitos fora do modo batalha. Observe no Database também na aba Skills, as animações são provenientes destes tiles que podem ser importados aqui. Formato padrão 480x384 com quadros de 48x48 pixels;
• Charset: Imagens com tiles referentes a personagens e NPCs (e alguns eventos também). Formato padrão 288x256 com 72x128 para cada Char independente e seus tiles de animação;
• Chipset: Conjunto de tiles para a criação de mapas. Formato básico 480x256 sendo cada tile de 16x16 pixels;
• Faceset: Blocos de tiles com as caras de personagens e NPCs, para você colocar nos boxes de texto. Formato padrão 192x192 com tiles individuais de 48x48;
• Gameover: Tela que é mostrada quando termina seu Game. Formato 320x240;
• Monster: Gráfico que ilustra o inimigo numa batalha. Sem tamanho definido;
• Movie: Vídeos importados de AVI que poderão ser incorporados no seu jogo. Também não tem tamanho fixo;
• Music: Músicas de fundo que poderão ser importadas do formato MIDI facilmente;
• Panorama: Telas que são utilizadas como fundo de mapa, pelo Parallax Background. Formato padrão 320x200 e 640x480 (este último não testado por mim);
• Picture: Qualquer tipo de figura sem tamanho delimitado que poderá ser importado e colocado em qualquer tela do jogo através do comando Show Image e seus correlatos;
• Sound: Efeitos sonoros que deverão ser convertidos para o RPG Maker 2000 e chamados com comandos Play Sound Effect, por exemplo. Formato padrão é WAV PCM 16-bit Mono 22050Hz (22KHz);
• System: Como se fosse um Skin do seu jogo, muda menus e janelas de texto;
• Title: Tela que aparece no início do jogo, onde tem aquele menuzinho com Start, Load e Exit. Formato 320x240 pixels.

Continua na próxima página.
Do lado direito você tem a lista de itens já presentes em cada tipo do lado esquerdo. Os marcados como RTP já são nativos do RTP e os que você importar aparecerão sem esta marquinha. Agora vamos ver como fazer para importar seus próprios itens e outros que você poderá pegar na web. Vamos começar pelos mais fáceis enquanto termindo de realizar mais testes. Além disso, acho melhor dedicar uma parte do tutorial só para eles, para poder explicar um pouquinho melhor.

Música

Importar músicas de fundo é a baba do bode, essas músicas deverão ser importadas do formato MIDI (.mid) e serve praticamente qualquer tipo de midi. A única coisa que você precisa é ter alguma música neste formato para poder importar. Não vou poder explicar como criar músicas em MIDI, infelizmente isso foge um pouco do escopo do tutorial, mas o processo de importação é realmente simples.

Músicas de fundo
Para fazê-lo, abra a janela do RME e selecione Music. Clique logo sem seguida em Import... e, na janela que segue, selecione algum arquivo .mid que você tenha no seu computador. O nome do arquivo midi será o nome do item dentro do RPG Maker, então crie nomes legais. Sem querer tinha um midi aqui da Coca-Cola, chamado coke.mid, renomeei ele para Coca-Cola.mid e importei. O mesmo entrou para o RPG Maker como Coca-Cola. É legal deixar nomes mais fáceis, para não embananar na hora de importar um monte deles.

Para adicioná-la no seu jogo é simples, como você já aprendeu, quando um mapa é criado, você pode escolher uma música de fundo para o mesmo. Na janela de setup do mapa (aquela que aparece quando você cria o mapa ou pede para ver suas propriedades), há um item chamado Background Music. Selecione Set to e, depois de clicar no botão ... seu midi importado aparecerá na janela de seleção de músicas.

Para tocar esses arquivos em determinados pontos do seu jogo, independente de mapa, utilize os comandos Play BGM (aba 2) e, caso queira, Fade-out BGM, Memorize BGM e Play Memorized BGM, esses também na aba 2 e já explicados anteriormente. Só isso.... simples, não?

Efeitos Sonoros

Os efeitos sonoros são nativamente arquivos WAV comuns do Windows em compressão PCM 16-bits sampleados a 22050Hz com um canal apenas (Mono). Existe uma infinidade de programas para tratar, editar e trabalhar com WAVs e infelizmente não poderei falar sobre todos.

SoundForge
No SoundForge, você deverá abrir um arquivo qualquer ou começar a gravar alguma coisa. Se estiver iniciando um novo arquivo vazio, selecione o menu File, depois New... e na janela que segue selecione 16-bit, 22050 e Mono. Para realizar os testes, eu editei um arquivo de som que vem do Windows. Se você utiliza o Windows 98, dê uma olhada na pasta C:\Windows\Media. Lá estão vários sonzinhos do sistema. Vamos converter o Chimes.wav. Ele é 22.050 16-bit mas é Stereo. Abri ele no SoundForge, depois acessei o menu Process e o item Channel Converter... e, na janela que se abriu, selecione Mono no Output Channel e em New left Channel deixe os dois em 100% e dê um OK. Se o seu som estiver fora dos 22.050Hz ou em 8-bit, acesse o menu Process e escolha Resample, colocando 22.050 em New Sample Rate na janela que segue. Aí é só salvar. Veja na janela ao lado como ficará a sua mais ou menos. Note em baixo o PCM, o samplerate e os bits...

Se quiser gravar alguma coisa no microfone, use o próprio Gravador de Som do Windows. Ele deve estar em Iniciar, Programas, Acessórios, Entretenimento. Depois que gravar sua fala, clique em Salvar e na janela que segue, clique no botão Alterar do lado de Formato. Novamente surgirá uma janelinha e escolha o Formato PCM e em Atributos, selecione 22.050 Hz; 16 bit; Mono 43KB/s. Este é o formato.

Continua na próxima página.
Você pode utilizar qualquer outro programa, mas na hora de salvar o WAV, lembre-se dessas configurações. Para importar o Efeito Sonoro no RPG Maker proceda da mesma maneira da Música de Fundo. Abra a janela do RME e selecione Sound. Clique logo sem seguida em Import... e, na janela que segue, selecione seu arquivo .wav. O nome do arquivo WAV será o nome do item dentro do RPG Maker, então crie nomes legais. Ele aparecerá na lista e você poderá adicionar seus efeitos sonoros facilmente através do comando Play Sound Effect (aba 3).

Title, Panorama e Game Over

Esses gráficos também são fáceis de fazer. O que você vai precisar é de algum editor gráfico (Não use Paint do Windows, é um horror!) razoavelmente bom e que, preferencialmente, salve em PNG. Esta regra vale para todos os tipos de gráficos a serem importados. O RPG Maker trabalha com PNG e BMP para esses arquivos, mas como os BMPs não tem compressão e a RLE Encoding é muito meia boca, eu prefiro muito trabalhar com PNGs. Salve todos os seus PNGs com 256 cores. Para mexer com os gráficos, eu indico o Paint Shop Pro.

Paint Shop Pro
Fiz uma tela de Título com o Paint Shop Pro e mais alguns plug-ins aqui que tenho instalado e importei para o RPG Maker. Para tal, crie uma imagem com as dimensões 320x200 pixels (pode ser em 24-bit Color ou Truecolor). Trabalhe na imagem, a converta para 256 cores e salve em PNG. Para fazer isso, clique em File, New e na janela que segue, entre com os parâmetros: Width 320, Height 200, unidade Pixels, Resolution 72 Pixels/inch. Coloque em Image Type 16.7 Million Colors (24 bit) e trabalhe na sua imagem como quiser. Quando tudo estiver pronto, selecione o menu Colors, Decrease Color Depth e 256 Colors (8-bit). Na janela que segue, você terá alguns algorítmos de diminuição de cor, e cabe a você escolher o que trará o resultado mais legal. Optimized Median Cut com Error Difusion e Reduce Color Bleeding pode ser uma boa opção. Clique em Save e em Salvar Como Tipo: escolha Portable Network Graphics (*.png). Logo abaixo, há um botãozinho chamado Options. Clique nele e selecione Noninterlaced e Optimized Palette.

Novamente, esse padrão serve para todos os tipos de gráficos.

Backdrop

Esses são os gráficos de fundo das batalhas. Segue o mesmo contexto da criação do Title, Panorama e Game Over mas tem suas dimensões diferentes, a 320x160, pois os menus ocupam a parte de baixo. Já vi muitos Backdrops nas dimensões 320x200. Opte por 320x160 que é a área correta.

Video

Segue as mesmas regras para todos. Infelizmente não consegui realizar mutos testes com AVIs, mas aparentemente o mesmo deve seguir as regras para áudio e para gráficos. Também não descobri os Codecs aceitáveis pelo programa, se alguém tiver aí uma lista oficial de parâmetros para AVIs, me passe que eu posto na próxima parte da matéria. Se quiser realizar alguns testes também, me mande um e-mail contando. Me informe também sobre os dados de cada AVI que você importou com sucesso. Para obter esses dados, no Windows Explorer, clique sobre o arquivo AVI com o botão direito e escolha Propriedades. Na aba Detalhes, me informe o Formato de áudio e Formato de Vídeo. Como por exemplo:

Formato de áudio: PCM,11.025 Hz; 8 Bit; Mono
Formato de Vídeo: 192 x 144, 24 bits, 201 quadros, 14.975 quadros/s, 69 KB/s, Codec Cinepak

Assim poderemos compilar uma boa referência sobre isso. Conto com sua ajuda.

E o resto?

Bom, resolvi dedicar uma parte inteira para falar sobre os outros itens a serem importados. Existem regras mais rígidas para eles e também algumas manhas de transparentização.
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