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 [Tutorial]Tuto Completo de RM2K Parte 1

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MensagemAssunto: [Tutorial]Tuto Completo de RM2K Parte 1   [Tutorial]Tuto Completo de RM2K Parte 1 Icon_minitimeDom Dez 12, 2010 7:10 pm

Autor: rafaelrgpxp

Vamos colocar a mão na massa...

Iniciando...
Executando o programa pela primeira vez, você terá uma boa impressão. Ele parece um ambiente de desenvolvimento dos mais qualificados. Para seguirmos nosso tutorial, vamos criar um novo projeto. Clique em Project e depois em Create New Project. Na janela que segue, você colocará o nome da pasta de trabalho, o nome do Projeto (do seu Jogo!) e o terceiro campo deixe como está mesmo. Clicando em OK você verá que ficou como o screenshot ao lado. É o começo do projeto.

O que é tudo isso que apareceu? Do lado esquerdo, apareceram os Tilesets. Tilesets são conjuntos de Tiles. Tiles, também chamados de Sprites em alguns casos, são pedaços de gráficos, que, unidos, constituirão as telas do jogo, os personagens, etc. Aquele pedação azul é o mar, pano de fundo para criarmos nosso primeiro mundo.

Nesse estilo de RPG, todos os lugares os quais seus personagens andam são dispostos no que chamamos de World, em MAPs separados. Um World pode ter vários subMAPs com locações diferentes. No RPG Maker 2000, esses MAPs poderão ser hierarquizados, para que você saiba construir as coisas certas nos lugares certos. Parece estranho, mas depois você vai entender.

Vamos criar a ilha principal desse Game. Para isso, clique no tile de grama, o primeiro da segunda linha no Tileset. Para criar a ilha, vá no Mapa e arraste o cursor quadrado por vários lados, ele vai preenchendo com a grama e ainda cria as bordas de acordo com a água, bem legal isso. Assim como nos editores gráficos, você pode tanto criar tile por tile (pixel por pixel nos editores) como apenas definir a borda e pintá-lo por dentro. Para isso utilize as ferramentas que estão logo acima do Tileset. Perceba que você está utilizando o lápis, ao lado temos o retângulo, que cria uma área retangular pintada com o tile especificado, o círculo que faz a mesma coisa e o balde de tinta, que pinta uma determinada área com o tile, até uma borda qualquer com o mesmo tile. Faça uns testes, dê uma olhada como vai ficando, vá se acostumando com essa ferramenta que você vai utilizar muito.

No RPG Maker 2000 temos também 3 camadas de edição. São elas:

Lower Mode Editing será onde você vai colocar todos os tiles que compôem o cenário e não sofrerão nenhuma interferência no decorrer do jogo. Utilizada basicamente para compor o chão, paredes, montanhas, etc. Nada que interaja de alguma forma com os personagens. É o chão, o esqueleto da cena.

A segunda camada chama-se Upper Mode Editing. É nela que serão colocados objetos diversos que ficarão no mesmo nível que os personagens. Uma mesa, por exemplo, pode não ter nenhuma participação no jogo a não ser estar ali e não deixar que os personagens andem por cima dela, é um objeto a ser colocado no mapa nesta camada.

É no Event Editing Mode que acontecem as coisas. Todos os tiles colocados sob essa camada poderão tornar-se eventos dos mais diversos. O mapa muda quando este modo é acionado, são colocadas linhas em preto diferenciando os tiles dentro do mapa para você colocar os eventos nos lugares certos.

Mas onde estão essas camadas e modos? Na barra de ferramentas, os três ícones com uma setinha de cursor e bordas de cores diferentes. Podem também ser acessadas pelas teclas F5, F6 e F7 respectivamente. Clique nas 3 para ver as diferenças no mapa e nos tilesets. Os tilesets terão um fundo rosa, isso significa que eles são transparentes e, portanto, colocáveis em cima de qualquer tile que foi colocado no Lower Editing Mode. Entendeu como a coisa funciona? Para sermos mais diretos: No Lower vai o chão e os elementos básicos de cenário. No Upper vão outros elementos sobrepostos ao cenário mas que não sofrem alterações, não se mexem nem interajem com os personagens e no Event vão os NPCs (Non-Playable Characters - personagens não jogáveis - aqueles com os quais você vai conversar) e coisas como portas que se abrem, objetos que possam ser pegos, movidos ou destruídos, bem como passagens para outros mapas.

Sabendo já como isso funciona mais ou menos, na ilha que você criou, divida-a ao meio com uma cordilheira transversal. O quarto ícone da segunda linha do tileset, uma montanhazinha, fará isso. Clique a vá arrastado para os lados, perceba que ele vai preenchendo os tilesets intermediários com as intersecções de montanhas, uma mão na roda novamente, principalmente para quem já conhece a edição de tilesets.

Mapa final
Agora clique no botão do Event Editing Mode, colocaremos aí tiles de cidades para que possamos entrar nelas posteriormente. Para tal, escolha o tile que você mais gosta e, para colocá-los no mapa, dê um clique duplo sobre o local do mapa com o tile selecionado. Aparecerá uma janela com um monte de coisas. Dê apenas OK, depois explicarei cada ítem de lá. Um requesito básico é mostrar ao sistema onde seus personagens começarão o jogo, para isso, ainda no Event Editing Mode, clique com o botão direito do mouse sobre um tile qualquer dentro da ilha e escolha a opção Set Start Party position. Simples, não?

Seu mapa deve ficar mais ou menos como este da figura ao lado. Note que eu mudei o nome do mapa para Mundo. Isso é possível clicando com o botão direito sobre o nome original e mudando o nome do campo na janela que segue.

Você já está pronto para dar um Playtest no seu jogo. Veja que com poucos cliques você já criou algo "funcionável". Na barra de tarefas, clique no botão Play. É uma seta amarela. Não se assuste, todo o trabalho sujo já está feito, introdução, músicas, telas e tudo mais... sem mexer em quase nada.

Tudo bem que ainda não acontecerá nada, pois o bonequinho só ficará andando pela ilha, não podendo ir na água nem passar sobre as montanhas. Aqui encerra a primeira parte deste tutorial, até que você leia a segunda parte, vá se acostumando com esse princípio de edição, criando mapinhas mais elaborados.

Aqui acabamos a primeira Parte. Até a proxima.
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