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 [Tutorial]Tuto Completo de RM2K Parte 12

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MensagemAssunto: [Tutorial]Tuto Completo de RM2K Parte 12   Dom Dez 12, 2010 7:19 pm

Autor: rafaelrgpxp

Lembra que eu falei por muitas vezes, principalmente nas partes sobre customização que você tinha que seguir alguns passos para que o jogo não desse pau na hora de fechá-lo? Pois é, o RPG Maker tem um sistema pronto para criar um pacote auto-instalável para que você distribua seu jogo na Internet ou entre amigos.

Aliás, palmas novamente para os japoneses da ASCII, pois criaram um sistema excelente de criação de Game Disk, você cria o seu Game Disk e o disponibiliza para quem quiser. Aí uma pessoa pega seu jogo e o instala como qualquer outro programa com instalador e desinstalador. Em termos mais técnicos, seria a versão compilada do jogo.

Há uma pequeno grande problema aí... Ao criar seu Game Disk, você tem um dilema: incluir ou não o RTP. Seu jogo só funcionará no computador de qualquer pessoa caso você inclua o RTP no pacote, o que resulta num Game Disk realmente grande. Meu projeto-exemplo ficou com 12.3mb junto com o RTP conta meros 1.24mb do jogo sem o RTP. Mas o problema é que sem o RTP embutido, pessoas que não tem o RPG Maker e o RTP instalado não conseguirão abrir seu jogo, terão que fazer o download separado do RTP e instalá-lo, coisa que complicará a vida de muito.

Game Disk com RTP
Para criar seu Game Disk, acesse o menu Project e a opção Make Game Disk. Na janela que aparece, você escolhe a pasta alvo para a criação e tem uma opção chamada Include all RTP files in Game Disk que é justamente onde você seleciona se embute o RTP dentro do seu jogo ou não. Após selecionar o que prentende fazer, o programa vai compilando o projeto, compactando todos os arquivos necessários e criando o Game Disk.

São criados então 5 arquivos: Setup.exe, Setup.ini, [Nomedoprojeto].lhz, Unlha32.dll e Unlha32.txt. O Setup.exe é o arquivo que irá instalar o programa no computador, [Nomedoprojeto].lhz contém todos os arquivos do programa compactados, os quais o setup irá instalá-los utilizando-se do Unlha32.dll. Você pode (e deve) zipar o projeto inteiro em um aquivo zip, mas mesmo utilizando taxas máximas de compressão não adiantará muito, pois o [Nomedoprojeto].lhz já é um arquivo compactado. Zipar aqui servirá apenas para poder distribuí-lo em um único arquivo.





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Chegou a hora de dar uma ajuda nos quesitos mais diversos. Logo após ter terminado o tutorial completo e passo a passo do RPG Maker, vamos nos aprofundar em alguns items que consideramos, na maioria das vezes, essenciais ou simplesmente úteis para determinadas tarefas. Aqui vão elas, sem ordem específica, compiladas à medida que alguém as envie ou que eu mesmo descubra algo e resolva escrever sobre.

Dica legal para criar diálogos melhor elaborados

Você já percebeu que para criar diálogos mais legais entre os personagens, é preciso mudar a carinha que fica na caixa de texto toda vez que alguém diferente for falar. Por mais que os processos de copiar e colar do sistema agilizem nessa hora, você precisa recriá-los a cada evento. Como programo há muitos anos, sei que a modularização e a reutilização de códigos é essencial ao bom funcionamento de um programa, e no RPG Maker não é diferente. Vou dar um exemplo simples de reutilização de códigos, mas as possibilidades são muito amplas.

Evento com Calls
Primeiramente vamos criar dois Common Events. Abra o Database, vá na aba Common Events (bããã) e adicione dois novos eventos. Aqui ficou 0002: Mudabox1 e 0003: Mudabox2, ambos com o Event Start Condition em Call. em cada um deles você adiciona um único comando chamado Select Face (aba 1) e seleciona uma carinha diferente em cada um deles. Se quiser também dar um Message Style também em cada um fique à vontade.

Agora vamos no evento que dispara o diálogo. Coloquei um NPC qualquer só para o teste. Na janela de eventos deste NPC, temos os comandos de um diálogo normal, com vários Show Message. Agora, para invocarmos as mudanças de carinha na janela de mensagens, adicionamos um simples comando Call Event na aba 3. Na janela do Call Event, apenas selecione o evento a ser disparado, seja ele Mudabox1 ou Mudabox2, no meu caso e intercale cada Call Event com um Show Message diferente, logicamente quando outra pessoa estiver falando. Fica mais ou menos como o da imagem mostrada.

Reutilização de código

Este sistema seve para várias coisas, desde este exemplo simples com apenas um comando até os mais elaborados. Como são eventos comuns, procedendo desta forma você altera em um único lugar e seu jogo inteiro se atualiza, não precisando que você modifique dezenas de eventos.

Os Common Events são como Classes e Procedures em programação, consistem em blocos de código (aqui são comandos de eventos) que podem ser reaproveitados em inúmeras partes de um programa (jogo). As vantagens desse procedimento é que você pode literalmente mudar a aparência de um jogo inteiro apenas mudando alguma coisa no Evento Comum. Além de centralizar tudo num só lugar e ficar mais fácil verificar a presença de erros. Adquira o hábito de criar eventos comuns e chamá-los pelo Call Event para as mais diversas tarefas, é um procedimento bom.

Continua na próxima página.
No RPG Maker é possível obter caracteres especiais e efeitos de cor no meio dos textos. É uma tarefa muito simples, basta digitar os respectivos códigos no meio do texto: Esta dica foi enviada pelo camarada Ewerton (ewerton@netmogi.com.br).

Atualmente nó podemos usar 28 letras por linha (sem usar uma face) ou 19 letras (usando uma face) por linha. Sua mensagem pode ser personalizada. Você pode mudar a cor das letras, a velocidade com que o texto aparece, setas indicando direções, desenhos de espadas e escudos, e muito mais.

Para fazer isso, você deve usar \ e o código correspondente ao símbolo desejado.
• \\ mostra o caractere ""
• \C[n] escolhe a cor do texto (n é o número da cor)
• \S[n] velocidade da mensagem (n 1 - 20), sendo 1 - muito rápido; 20 - muito lento
• \N[n] Mostra o nome do herói. (n é o nº do herói)
• \V[n] mostra o valor de uma variável. (n é o nº da variável)
• \$ mostra quanto dinheiro você possui
• \. coloca uma pausa de 0,25s antes da próxima letra.
• \| coloca uma pausa de 1,00s antes da próxima letra. (caractere Pipe "|" não é um L minúsculo nem um i maiúsculo.

Temos ainda alguns símbolos especiais, tais como
• $A: Espada
• $B: Escudo
• $C: Estrela de Davi

Exemplo de \$ e \C[n]
Todos os símbolos planetários (astrologia):
• $D: Sol
• $E: Lua
• $F: Mercúrio
• $G: Vênus
• $H: Vênus (invertido)
• $I: Marte
• $J: Júpiter
• $K: Saturno
• $L: Urano
• $M: Netuno
• $N: Plutão

Símbolos do Zodíaco:
• $O: Áries
• $P: Touro
• $Q: Gêmios
• $R: Câncer
• $S: Leão
• $T: Virgem
• $U: Libra
• $V: Escorpião
• $W: Sagitário
• $X: Capricórnio
• $Y: Aquario
• $Z: Peixes

Temos também as setas indicadoras de direção:
• $s: Norte
• $t: Leste
• $u: Sul
• $v: Oeste
• $w: Nordeste
• $x: Sudeste
• $y: Sudoeste
• $z: Noroeste

E, por último, alguns outros símbolos diversos:
• $a: carinha sorrindo
• $b: carinha normal
• $c: carinha triste
• $d: gotinha
• $e: duas gotinhas
• $f: Espada (baralho)
• $g: Copas (baralho)
• $h: Ouros (baralho)
• $i: Paus (baralho)
• $j: Espada cheia (baralho)
• $k: Copas cheio (baralho)
• $l: Ouros cheio (baralho)
• $m: Paus cheio (baralho)
• $n: caveira
• $o: cruz
• $p: sol
• $r: bolinha (bullet)

Algumas considerações devem ser levadas em conta para que o esquema funcione corretamente. As letras maiúsculas e minúsculas devem ser respeitadas para aparecer o símbolo correto, a cor do texto depende do gráfico que você está usando como system e se você usar o código para mudar a velocidade da mensagem não poderá usar os caracteres especiais.
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