Autor: Gatts
Olá mentes sedentas por conhecimento! Este aqui é um dos elementos mais aguardados e necessitados para criadores de jogos no RPGMakerXP: um dicionário com as expressões que você pode encontrar por ai quando for utilizar o programa. Primariamente ele é voltado para iniciantes, uma vez que estes carecem de conhecimentos sobre o funcionamento dessa ferramenta. Mas isso não quer dizer que ele é exclusivamente voltado para eles: o dicionário também é muito útil para aqueles que já estão acostumados às nomeclaturas do programa e não sabem como repassá-las para um tutorial ou algo do tipo. Bom proveito!
A
> Animations (ou Anims): conjunto de imagens que serão utilizadas no Database do programa para criar uma animação. A animação é formada pelo sequenciamento das imagens dispostas na Anim e dividindo-as em frames, o que gera a noção de movimento. Uma Anim deve possuir, obrigatoriamente, um tamanho de * x * pixels, onde o “*” pode ser substituído por qualquer valor múltiplo de 192, sendo que o primeiro “*” tem como limite 960 pixels. Ver “Imagens”.
> Autotiles (ou ATT): imagem utilizada para complementar o tileset. As ATT funcionam de forma extensível, de forma que ela sempre tenha uma borda e um preenchimento, o que as torna altamente “adaptáveis” ao tileset. Suas bordas normalmente são construídas de forma que indicam em que tile utilizá-las corretamente sem ocorrerem imperfeições gráficas. Além disso, elas podem produzir uma vaga idéia de movimento em algumas de suas regiões, normalmente nas bordas de sua extensão. Uma ATT sem movimento é composta por três fragmentos de 32 x 32 pixels (localizados na parte superior da imagem) e um fragmento de 96 x 96 pixels. Já uma ATT com movimento possui uma quantidade múltipla de 3 de fragmentos de 32 x 32 pixels e um terço dessa mesma quantidade em fragmentos de 96 x 96 pixels (3 de 32 x 32 px para cada um de 96 x 96 px.). O primeiro fragmento corresponde a uma única unidade do ATT aplicada no tileset, ou seja, cada clique dado criará uma figura igual ao primeiro fragmento. O segundo é o preenchimento do ATT. O terceiro corresponde à margem de canto do ATT; sempre que houver uma curva ou encontro entre partes do mesmo ATT, esse fragmento será usado. O quarto fragmento representa o ATT aberto. Ver “Imagens”.
B
> Background Music (ou BGM): são as músicas de fundo do jogo. Em geral possuem de 40 a 50 segundos de duração, sendo que estas se repetem logo que terminam, dando uma impressão de serem mais longas. Normalmente, elas são criadas de forma a não criarem “saltos” durante essa transição começo-fim, tornando praticamente imperceptível o recomeço da mesma. Ver “Som”.
>Background Sound (ou BGS, Sub Music): músicas que mostram efeitos secundários à musica principal, sendo repetidos para dar idéia de continuidade. Possuem por volta de 15 segundos e normalmente representam sons de carros, vento, chuva, etc. Ver “Som”.
> Battlebacks (ou BB): essas são imagens que servem de fundo para as batalhas do jogo. Em suma, são imagens estáticas que simulam uma paisagem. Os BB padrão possuem 640 x 320 pixels, mas é possível utilizar imagens maiores quando scripts corretos são aplicados para suportá-las. Ver “Imagens”.
> Battlers: imagens que representam os personagens na batalha. Os Battlers padrão são imagens frontais dos personagens e que podem possuir qualquer tamanho. Com a utilização de certos scripts é possível utilizar ainda Battlers animados (que se movem quando um comando é executado) ou em outras posições além do frontal. Ver “Imagens”.
> Battle System (ou BS): sistema de batalha desenvolvido através de eventos ou RGSS.
C
> Character Sets (ou Charsets, Chars): imagem que dá forma aos eventos do jogo e pode gerar movimentos. Um charset pode representar desde pessoas, objetos, estruturas ou quase qualquer outra coisa que se queira. Charsets possuem, obrigatoriamente, * x * pixels de tamanho, sendo que ambos os valores (embora não precisem ser iguais) devem ser múltiplos de 32. Todo charset é composto por quatro linhas com quatro fragmentos cada, sendo que cada fragmento demonstra um estágio do movimento e cada linha uma nova direção para o qual o evento estará virado. Embora alguns charsets sejam compostos por linhas diferentes (como pedras, botões e caixas num mesmo charset), cada uma das linhas irá representar uma direção quando este for usado. Por definição, a linha um corresponde ao evento virado para baixo, a dois o evento virado para a esquerda, a três o evento virado para a direita e a quatro o evento voltado para cima. Os quatro fragmentos representam, da esquerda para a direita e respectivamente: evento parado; evento dando primeiro passo; transição entre o primeiro e o segundo passo e; segundo passo. Ver “Imagens”.
> Cicle (ou Chain Action, Ciclo): ação que se repete indefinidamente. Caso não seja criada uma forma de interromper o processo, um ciclo pode fazer com que o programa trave temporariamente, necessitando ser fechado e reiniciado e, possivelmente, perdendo todas as informações não salvas.
> Classe[personagem]: sistema clássico dos jogos de RPG que ajuda a diferenciar personagens à partir de características e conhecimentos específicos. Normalmente uma classe está relacionada às habilidades de combate de um personagem do jogo.
> Classe[script]: espécie de nome que se dá a um script ou algoritmo funcional e em uso. As classes servem para ajudar nos processos de recursão e identificação dos scripts.
> Compilar: para o RPGMaker XP, esse termo refere-se à transformação de um projeto em um Game Disk.
D
> Database: conjunto de janelas que facilita o controle sobre efeitos básicos a serem gerados no jogo, como definição de personagens, criação de itens, oponentes, efeitos de status, etc. É considerado como o menu principal do Maker. "Databaser" é o maker que se especializou ou tem grande facilidade para manipular o database.
E
> Eventos: são processos e acontecimento dos jogos, podem ser desde NPC's simples que fazem apenas parte do cenário como NPC's com funções que possam mudar o rumo da história.
F
> Frame[tempo]: medida de tempo utilizada normalmente em processos de animação computadorizada. Cada frame representa, aproximadamente, 0,125 segundo.
> Framer: aquele que monta animações e imagens em geral, editando-as e preparando-as para o uso devido.
> Fogs (ou Neblinas): imagem que simula uma névoa ou efeito sobre a tela. Em geral, as fogs mostram-se como desenhos nublados e semi-transparentes que ficam sobre um mapa já criado. Todos os fogs possuem 256 x 256 px e podem possuir movimentos, sendo que este é controlado por eventos. Ainda é possível controlar o nível de transparência e a velocidade de movimento do mesmo. Ver “Imagens”.
G
>Game Disk (ou GD): processo que gera o jogo finalizado e pronto para distribuição. Seus arquivos serão encriptados para evitar corrupção o depuração.
> Gameovers (ou Overs, EndScreen, OverScreen): imagens fixas que são mostradas assim que o jogo é finalizado por algum motivo comum, como morte dos personagens, ou por uma indução. Em todo caso, ela representa o fim do jogo e, normalmente, ocorre o retorno à tela de título do mesmo logo após a amostragem da imagem. Por definição possuem 640 x 480 px. Ver “Imagens”.
I
> Icons (ou Pops, HeadPic): imagem pequena que representa um botão ou uma dá uma noção geral sobre o assunto a ser tratado no elemento relacionado. Por serem muito pequenos, os icons normalmente não carregam grandes quantidades de detalhes, mas são muito eficazes em sua função. São todos imagens com 24 x 24 px de tamanho e são estáticas. Ver “Imagens”.
> Identidade (ou ID): posição na memória que um determinado objeto irá ocupar. A ID serve para identificar objetos, como personagens, itens e classes, para facilitar sua utilização e organização.
> Imagens: representação gráfica de algo. Pode usar desde PNG até JPG nos gráficos dos jogos. Imagens no formato PNG pode ser de até 32 bits com camada Alpha (translúcido) ou indexada. A tela de jogo suporta um tamanho máximo de 640 x 480 px, logo certas imagens maiores do que isso podem ficar deslocadas ou mal-posicionadas.
M
> Maker: criador de jogos, que pode se referir tanto à pessoa quanto à ferramenta(programa). Normalmente utiliza-se letra maiúscula quando se refere ao aplicativo.
> Mapper: indivíduo que se especializou nas técnicas de construção de mapas, de forma que a distribuição dos elementos seja proporcional e gere um efeito positivo à observação e vivência com o ambiente.
> MID: formato de arquivo de som. Arquivos MIDI são sintetizados com DirectMusic Synthesizer. Para BGM, você pode usar o controlador de MIDI em 111 para marcar uma posição da qual a MIDI será repetida.
> Módulos: sub-scripts que se posicionam dentro de uma classe. Funcionando como “anexos”, eles servem para realizar tarefas e processos específicos dentro da classe sem precisar-se solicitar a utilização de uma outra classe.
> MP3: formato de arquivo de som compressado executado através de DirectShow.
> Music Effect (ou MEs, Musical Effect): músicas curtas que são usadas para dar ênfase em alguma ação do jogo. Possuem apenas 5 ou 6 segundos de duração e tendem a terminar de forma brusca. Ver “Som”.
N
> Non-Player Character (ou NPC): personagens que não são controlados pelo jogador, mas sim pelo jogo.
O
> OGG: formato de arquivo de som. OGG Vorbis é um excelente formato de compreensão de áudio, entretanto o RPG Maker XP não pode executar o arquivo diretamente. O arquivo deve ser carregado primeiro para depois ser executado. Sendo assim, não é muito recomendado para computadores lentos ou para músicas longas serem executadas como BGM usando este formato de som.
P
> Panoramas: imagens de paisagens que servem de fundo para um determinado mapa. Pode-se ainda, em casos especiais, utilizar o próprio panorama com mapa, necessitando de alguns ajustes para funcionar como tal. Normalmente são imagens de alta definição e de grande tamanho, mas nada impede que se use tamanhos inferiores ou superiores ao base. Possuem, como base, 640 x 480 px de tamanho, mas podem ter qualquer dimensão na horizontal. Ver “Imagens”.
> Pictures (ou Pics, Frames): imagens livres de restrições que podem ser usadas a qualquer momento do projeto. Normalmente elas poderão ser usadas através de eventos, mas alguns makers baseiam-se nos scripts para controlá-las e utilizá-las em praticamente qualquer tela. Não existe restrição de tamanho para pictures. Ver “Imagens”.
> Pixel: unidade de medida de tamanho amplamente utilizada em computadores. Cada pixel equivale a, aproximadamente, 0.04 cm.
> Processo Paralelo: estilo de funcionamento de evento que faz com que ele “rode” normalmente num sub-plano do programa e não interrompendo outros processos.
> Projeto: jogo em construção. Enquanto um projeto não for compilado, ele não pode ser considerado um jogo.
R
> Recursão: é um processo que envolve troca de informações entre classes. Quando um processo é requerido por um determinado script e este não possui em suas linhas o comando necessário para tal, ele pode solicitar a um outro script que possua o comando que se faça o processo e retorne a resposta para o original.
> Resource: material que pode ser utilizado pelo programa na forma de recurso para a construção do projeto de jogo. Normalmente classificam-se como resources imagens e sons, tais como SEs e Pictures.
> Ripar (ou Recortar): processo em que se extrai uma imagem de alguma fonte qualquer para transformá-la num novo resource.
> RTP: pacote básico de informações que tornam possível a utilização do Maker. Ele contém, além de informações, códigos, linhas de código e a interface propriamente dita do Maker, os resources básicos do programa. Nesse, estão inclusos: Animations, Autotiles, Battlebacks, Battlers, BGMs, BGSs, Chars, Fogs, Gameovers, Icons, MEs, Panoramas, Pictures, SEs, Tilesets, Transitions, Windowskins e os Scripts.
> Ruby: é uma linguagem de programação livre e gratuita, ao qual tem eficiência o suficiente para produzir um jogo em grande escala. Mas devido a ter códigos muito grandes e ser um tanto quanto complexo, é difícil criar um jogo 100% nele.
> Ruby Game Scripting System (ou RGSS): extensão do Ruby especializada no desenvolvimento de jogos.
S
> Scripts: textos que podem ser escritos em qualquer editor de texto comum e que servem como normas de funcionamento do jogo. A “linguagem” utilizada para definição dos tramites é Ruby Game Scripting System (ou RGSS) e requer ao menos um conhecimento básico dela para funcionar. Através do uso de scripts é possível alterar praticamente qualquer coisa no jogo, desde a interface gráfica e posicionamento de janelas até rolamento de imagens e movimentação do personagem. Os scripts são divididos por classes e módulos, facilitando seu funcionamento e organização. Considera-se "Scripter" aquele que conhece e sabe como manipular as linhas de comando de forma a montar um script.
> Som: representação audível. Pode usar 5 diferentes tipos de arquivos de áudio no RPGMaker XP: WAV, WMA, MP3, OGG e MID.
> Sound Effects (ou SEs): sons que representam uma grande variedade de efeitos, como batidas, gritos, cortes, etc. Podem ser utilizados em conjunto para formar um novo SE. Em geral possuem pouco menos de 2 segundos. Ver “Som”.
> Switch: gatilho. Serve como uma espécie de estopim para o funcionamento de um determinado evento. Para que este exista, deve-se nomeá-lo e definir o que faz com que ele se ative, o que normalmente ocorre através de eventos.
T
> Tilesets (ou Tiles): conjunto de imagens que são usadas para compor um cenário do projeto. O RTP conta com uma certa quantidade de tiles já editadas e prontas para uso, mas novos tiles podem ser criados para se adequar à necessidade do maker. Todo tile deve ter, obrigatoriamente, um tamanho de 256 x * pixels, sendo que esse “*” pode ser substituído por qualquer valor múltiplo de 32, isso porque cada fragmento é composto por “quadrados” de 32 x 32 pixels. Ver “Imagens”.
> Transitions (ou SkipScreen): imagens estáticas, normalmente em preto e branco, que servem de passagem de uma tela para a outra. Ela é usada por definição apenas na passagem de um mapa para a batalha, mas pode-se realizar alterações para efetivá-las em outros lugares. A escolha pelo preto e pelo branco dá-se pelo fato de, como que as cores mais claras desaparecem primeiro na transição, não importa a cor usada. Imagens em preto e branco costumam ocupar menos espaço que imagens coloridas. Ver “Imagens”.
V
> Variable (ou variáveis): é um espaço da memória que serve para armazenar valores matemáticos. Pode-se realizar operações matemáticas diversas com uma variável que, sempre que criada (ou iniciada, que é o termo correto) tem como valor “0”. Para se definir uma variável, deve-se nomeá-la apenas. Variáveis são excelentes para se criar ações com múltiplas possibilidades, uma vez que ela aceita valoras de -999.999 a até 999.999.
W
> WAV: formato de arquivo de som padrão do Windows. Pode ser executado tanto em ADPCM quanto sem codificação.
>Windowskins (ou Skins): imagem formada por diversos fragmentos que servirão de suporte gráfico à interface do jogo. Ela se divide em 5 blocos de fragmentos: um maior à esquerda, que servirá como janelas para a interface; um à direita, em cima, que representa as bordas das janelas; um menor, logo abaixo e à esquerda, que representa o cursor de seleção; ao lado estão as setas de passagem e; em baixo dos dois últimos, estão as setas de seleção. O cursor de seleção aparece sempre que existe uma opção a ser feita numa janela. As setas de passagem servem como indicadores de que existe algo à mais do que o que está sendo mostrado na janela. Elas são 4 ao todo pois cada uma está numa altura diferente para dar idéia de movimento. Por fim, as setas de seleção servem para mostrar alvos dos ataques nos combates. Suas duas posições possuem o mesmo motivo das setas de passagem: movimento. Ver “Imagens”.
> WMA: formato de arquivo de som. Este é o formato de arquivo de som nativo do Windows Media Player, executado com DirectShow sem problemas como do OGG Vorbis.