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| Assunto: Aula 11: Criando uma HUD Parte 1 Dom Dez 19, 2010 12:04 pm | |
| IntroduçãoSeguindo nosso curso, iremos hoje entrar na reta final da 1ª parte de nossas aulas. Iremos hoje aprender a criar uma HUD, será uma aula prática, mas carregada de conceitos teóricos muico importantes, por isso, prestem atenção aos detalhes e divirtão-se criando as HUDs de vocês!ALIASAliás, precisamos conhecer o comando alias! Você ja deve ter visto esse comando em algum script, ele é muito comum e útil! A serventia dele é simples, injetar mais comandos em um método.O que seria isso?Você ja estudou na aula de scenes que é nescessário um loop para se atualizar constantemente os objetos de uma scene, além disso é preciso instanciar os objetos na scene para poder utilizá-los. Como iremos fazer uma HUD, nossa scene é a Scene_Map, ou seja, é uma scene que ja existe, ficaria muito complicado reescrevê-la por completo só para adicionar os comandos da HUD nela, por isso utilizamos o alias para tal fim.Como usar?Basta dentro de uma classe colocar o comando seguindo o modelo: alias nome_do_alias nome_do_método, sendo alias a declaração de um alias, nome_do_alias o nome que daremos a esse alias e nome_do_método o nome do método que vamos editar. Como utilizaremos ele em nossa hud, vamos mostrar um exemplo para o Scene_Map - Código:
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class Scene_Map #abre-se a classe que vamos editar alias test_update update #criamos o comando do alias def update #abrimos o método #Injetamos um código qualquer if Input.trigger?(Input::C) $scene = nil end test_update #vou explicar isso logo abaixo end #fechamento do método end #fechamento da classe
Note que no fim do método eu usei o nome do alias que eu chamei de test_update, mas por que usar isso? Como você ja sabe, estamos injetando comandos no método update da classe Scene_Map, com isso não estamos reescrevendo e sim adicionando, ai pergunte-se, como o interpretador vai saber se os códigos que estou inserindo devem ficar no fim ou no início do bloco de comandos??? Simples, é só colocar o nome do alias dentro do método que você esta editando. Colocar o nome do alias é como mandar o interpretador executar o método original.Possibilidades de uso.Veja o exemplo abaixo, esse método foi retirado da classe Game_Actor do script de multi-slot do Guillaume777 - Código:
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alias g7_ms_game_actor_equip equip def equip(equip_type, id) if @equip_type_force != nil then equip_type = @equip_type_force end #equip_type_force is used to bypass the #equip_type argument if self.equip_mode == 'STORE' then #store equipment for it to be restored after checking what the stats would self.equip_mode = nil @stored_armors = self.armor_ids.dup @stored_weapons = self.weapon_ids.dup saved_mode = 'STORE' elsif self.equip_mode == 'RESTORE' #restore equipment after preview of new equipment on stats self.equip_mode = nil self.restore(equip_type) return else #if equipping for real if self.enough_hands?(equip_type,id) != false then id = self.switch_items(equip_type,id) #switch item to be equiped to #fool players end end if self.enough_hands?(equip_type,id) == false then #if not enough hands id = 0 #then don't equip elsif self.equip_from_menu and self.cursed?(equip_type) then id = 0 #if cursed and player tried to remove it, do nothing elsif equip_type <= 4 #if the slot is one of the 5 basic one g7_ms_game_actor_equip(equip_type, id) #equip the good old way else equip_extra(equip_type,id) #equip in the new way end #fix in case there are no enough empty hands for all the equipped weapons if id != 0 then self.fix_handed_weapons(equip_type) end #this ensure that the next equiping will restore the original equipment if saved_mode == 'STORE' then self.equip_mode = 'RESTORE' end end
Para vocês se guiarem, este é o método original para trocar equipamentos. - Código:
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def equip(equip_type, id) case equip_type when 0 # Armas if id == 0 or $game_party.weapon_number(id) > 0 $game_party.gain_weapon(@weapon_id, 1) @weapon_id = id $game_party.lose_weapon(id, 1) end when 1 # Escudo if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0 update_auto_state($data_armors[@armor1_id], $data_armors[id]) $game_party.gain_armor(@armor1_id, 1) @armor1_id = id $game_party.lose_armor(id, 1) end when 2 # Elmo if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0 update_auto_state($data_armors[@armor2_id], $data_armors[id]) $game_party.gain_armor(@armor2_id, 1) @armor2_id = id $game_party.lose_armor(id, 1) end when 3 # Armadura if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0 update_auto_state($data_armors[@armor3_id], $data_armors[id]) $game_party.gain_armor(@armor3_id, 1) @armor3_id = id $game_party.lose_armor(id, 1) end when 4 # Acessório if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0 update_auto_state($data_armors[@armor4_id], $data_armors[id]) $game_party.gain_armor(@armor4_id, 1) @armor4_id = id $game_party.lose_armor(id, 1) end end end
Note que o Guillaume777 teve a brilhante idéia de não reescrever o método e sim utilizar um alias! Mas onde ele executa o método original? Se você procurar com atenção, vai encontrar isso: elsif equip_type <= 4 #if the slot is one of the 5 basic one g7_ms_game_actor_equip(equip_type, id) #equip the good old way else Ou seja, o método original ficou embutido dentro daquele método monstruoso que ele criou, essa imagem vai simplificar o funcionamento desse tipo de função caso você ainda não tenha compreendido:Resumindo: quando aquela condição for verdadeira, ele vai executar o método de equipamento original.Com isso eu quero mostrar a vocês que os comandos originais podem ser usados em qualquer parte do alias, tudo depende da sua nescessidade. Note também que quando o método a ser editado possui parâmetros, esses parâmetros precisam aparecer ao se executar o método original e você precisa coloc-alos com os mesmos nomes.JANELASAgora vamos ao que nos interessa! Basicamente uma janela é um objeto que herda as funções de janela e os métodos básicos da classe Window, além disso ela herda mais métodos da classe Window_Base(opcional, mas recomendado). Uma window possui um bitmap dentro de si, esse bitmap é que vai controlar o conteúdo da janela, é nele que desenhamos tudo o que queremos. Criando uma janela: É bem simples, vamos começar pelo nome da classe, como precisamos do modelo de herança, vamos cuidar essa parte: class Window_Hud < Window_Base #de praxe nomeamos a janela de Window_, depois usamos a herança "<" e colocamos a classe que se vai herdar, Window_Base. Se você for até essa classe, vai ver que ela herda elementos da classe Window e por isso ja vêm tudo imbutido: (avô(Window) > pai(Window_Base) > filha(Window_Hud) Dentro da classe, precisamos de um construtor do tipo initialize e nele estabelecemos as propriedades de uma janela, vamos a um modelo: class Window_Hud def initialize super( 0, 0, 200, 300) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) refresh end end Óbviamente falta o método refresh, mas isso é para a próxima aula. Vamos entender o que ja foi mostrado:super( 0, 0, 200, 300)Esse comando vai especificar a posição e o tamanho da janela, sempre no modelo: super(posição x, posição y, largura, altura) Em geral usamos altura e largura em inglês ficando: width > largura height > altura Acostumem-se com os termos!self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)Esse é o comando que cria o bitmap dentro da janela, é um comando padrão e não deve ser alterado (claro que se quiser né). Esse comando cria uma instância da classe Bitmap passando por parâmetro a largura - 32 e a altura-32. Isso significa que a área "desenhável" da janela é um quadrado interno com bordas laterais de 16 píxels. Essas bordas são nescessárias ^^.São comandos especiais que você pode definir, eles são muito importantes e úteis, mas nem sempre nescessários, vou listar alguns: self.opacity = #opacidade da janela self.contents_opacity = #opacidade do conteúdo, isso deixa só o que for desenhado transparente self.back_opacity = #opacidade só do fundo deixando as bordas e o conteúdo visíveis self.z = #altera a posição z da janela, isso vai definir qual janela vai ficar na frente das outras self.contents.font.name = #esse comando define qual a fonte inicial dos textos da janela self.contents.font.size = #tamanho inicial dos textos da janela. self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("nome da skin") #para alterar a windowskin (usar uma que não seja padrão)
Além desses comandos, você pode alterar mais alguns dados, em geral os comandos abaio são utilizados apenas no método refresh self.x = #muda a posição x da janela self.y = #muda a posição y self.width = width #muda a largura da janela self.height = height #muda a altura self.visible = #ativa ou não a visibilidade da janelaObs.: Todas essas variáveis são attr_accessor podendo ser modificadas na scene que se esta usando a janela.RefreshEsse é o método principal da janela, é nele que você irá colocar o que estará desenhado nela, mas isso é para a próxima aula ^^SEU DESAFIOPara a próxima aula você precisa ter sua HUD funcionando! Crie uma classe Window_Hud com o método initialize pronto, crie o método refresh, mas deixe-o em branco: def refresh
end Após criar a janela, use os métodos alias e estabeleça dentro da Scene_Map uma instância da janela, ela deve ser um atributo (variável com @) para poder ser utilizada dentro da classe. Você vai precisar usar 2 alias 1º deve modificar o método main, nele você vai criar o objeto @hud (exemplo), do mesmo modo que sempre faz, @hud = Window_Hud.new, nesse mesmo alias você tem que usar o método dispose da hud (ele vem pronto por causa das heranças) que é @hud.dispose, o problema nesse alias é que a ordem dos comandos (incluindo o comando que ativa o método original) dependem muito, se não colocar da forma certa vai dar erro. O 2º alias é no método update, nele vai chamar o método refresh da hud (para atualizá-la) @hud.refresh. Obs.: usa-se o dispose em todos os bitmaps e sprites pois se não usar, quando você muda de scene os objetos ficam na tela e ai fica um horror ^^ Obs.: o método refresh da janela estará vazio e por isso ela vai ficar em branco.
Não importa a posição que você fizer, mas sua janela deve aparecer na tela e não deve dar nenhum erro no jogo! Até a próxima aula para continuar-mos com noss HUD!Tags de BuscaRGSS alias Window Bitmap..:: Crédito ::..Total a: Anderson Porto... Por Disponibilizar: ..:: P.V Supreme ::....:: Agradecimentos ::..Google xD foi da onde que tirei... + sei que essas aulas são de Anderson Porto... | |
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